アレックス Ver2
はじめに
前回のver1の攻略は2年前の知識でかかれたもので、誤っている部分もあり、
今回はこれを全面改定するものである。
インプレッション
リュウを付け狙う ”ニュージェネレーション” 格闘家の筆頭。
全米バーリ・トゥードの大会で王者バイソンを下し、世界への扉は開かれた。
そして今、彼もリュウに挑戦する。
かつての若かりしリュウが、「帝王」サガットに挑戦したように・・・。
言い訳度数 4〜7
画面隅のラッシュが脅威。
とくに、空からの攻めは対処を誤ると死に直結しかねない。
反面、リーチの長さのわりに、地上の攻めは選択肢が限られている。
初心者向け、vsアレックスのポイント
1、とにかく画面隅に追い詰められると、たとえ上級者でもやばい。
なるべく追い詰められないように、なるべく画面中央で戦おう。
画面隅に追い詰めたときは、位置を逆転されないように気をつける。
2、飛び込みからのラッシュは痛い。
あらかじめ立ち強Kを”置いて”おくことで、まず飛ばせないようにする。
波動拳は読まれないようにする。(控える)
対空は昇竜拳に頼らないように。
解説
遠距離戦
互いにすることは少ない。
攻めに入るつもりであれば、奇襲のEXスラッシュエルボーに気をつけつつ接近していこう。
逆に防御に入る、あるいは相手に攻めさせるつもりであれば、立ち中Pを連打してゲージを溜め、相手の接近を待つ。
立ち中Pは、遠距離からのスラッシュエルボーに対して勝ちやすい。
波動拳(ノーマル版)は、スラッシュエルボーを潰す、相手の中P連打のゲージためを阻止する意味がある。
また、相手のジャンプ軌道を把握した上で、自分の目の前に着地するような間合いで打つことにより、
自分にとって有利な間合いで接近戦を仕掛けることができる。
このあたりの工夫はは各自、いろいろ試してもらいたい。
中距離戦
ともにダウンを奪ってそこからの起き攻めでカタをつけるのが狙い。
しかし、リーチではアレックスが勝り、相手からすれば、飛込みからの連続技や投げを狙ってくる絶好のチャンスである。
@これを阻止するには相手の牽制を潜ってダッシュ→投げと小技の二択を仕掛けるか、
A波動系の技で相手の牽制を潰し、出鼻を挫くか、
Bこちらから飛び込みを仕掛けていく、
のがいいだろう。
@については、アレクの立ち中K、6中P、スラッシュエルボーなどに気をつけて行う。
とくに、相手があからさまに後ろにタメを行いつつ中Pを連打してゲージを溜めているとき などは、EXスラッシュエルボーに気をつけるべき。
また、@は相手の飛び込みを潜ることも狙いにある。(相手はこちらに飛び込んで畳み掛けることも狙っている。)
潜って相手の背後をとった場合、屈弱Kからの連続技、とくに真昇竜を狙っていくのがいい。
Aは飛び込みに気をつけたい。
しかし、中Pでゲージを溜めつつスラッシュエルボーを狙っているときなどは、有効な選択肢になりうる。
アレックスの牽制技、遠立ち中Kに対しては立ち中Pや屈強Pなどでつぶせることが多い。
相手の動きが単調だったら狙っていこう。
(訂正)
前の攻略にて、屈中K→波動はEXスラッシュエルボーで反撃可能、と書いたが、黒衣の間違いで、実際にはしっかりガードしていれば反撃を受けない。
この記事について信じてしまった人にはお詫びする。
近距離、密着戦
この間合いでのアレックスの有利な特徴は、
@軌道の低いジャンプ(垂直も含む)
A非常に間合いの広い投げ(パワーボム、移動投げ)および、これをからめた3択
Bスピードの速いバックダッシュ(こちらの技をかわして、また前ダッシュ→投げなど。)
Cこれに加えて、いくつかの特徴的な技(屈強Pやエアスタンピートなど)
である。
一方、欠点をあげるなら、
優秀な下段技に乏しい、という点である。
そのため、アレク側は投げと上段攻撃からの連続技、ブロッキング、軌道の低いジャンプ攻撃がメインとなってくる。
そして、屈弱Kなどは、連携でこれらを攻めを展開する上での”つなぎ”として使ってくるだろう。
@ジャンプからの連続技、連携は非常に厄介。(とくに画面隅)
判定の強いアレクのジャンプ強Pに対し、これに勝てる技は昇竜系の技ぐらいで、ほかは極めてうち負けやすい。
また発生の遅さから、ブロッキングも微妙にとりにくく感じる。
また、裏の選択肢としてブロッキングを仕込むことによって、昇竜系の技はたやすく取られてしまう(また、真昇竜以外は失敗してもそれほど痛くない)
これに対しては、メインは立ちガード、着地後の読み合いで対処していきたい。
しかし、ガードばかりでは用意に攻め入らせてしまうので、自信があればブロッキング、確実に打撃が来る、と読んだ場合には昇竜もいい。
A各種投げに対しては、これを読んで、立ち中Kなどの牽制技で接近をつぶしていく、
ジャンプやリープでかわしたり、グラップディフェンスで凌ぐ(通常投げのみ)
また、投げへの布石になる屈弱Kに気をつけよう。
この技自体は貧弱だが、固めには有効な技で、ここからのパワーボムはアレクの基本連係。
しかし、相手もただ投げだけを狙ってくるわけではない。
打撃やブロッキングとの3択がもっとも怖い。
とくに裏の選択肢としての立ち中K→EXフラッシュチョップや、立ち中K(ヒット確認)→SA2は大ダメージである。
これら3択を機能させないためには、アレクの近立ち中Kの間合いには入らせないようにしたい。
(遠中Kの間合いであれば、連続技に繋ぐ選択肢が効かなくなる。)
立ち中K、屈中Kによる牽制や、至近距離での灼熱などがものを言うはずだ。
密着に持ち込まれたときは、バクチもふくめてさまざまな手段を講じよう。
移動投げおよびブロッキングを読んだときには通常投げで対処。
(しゃがみグラップもいいが、屈弱Pをブロッキングされると致命的)
打撃はブロッキングをしかけるか、自信が無ければおとなしくガードをして距離を離す。
また、画面隅での起き攻めに対しては、強気のバクチEX昇竜も有効である。
しょせん、ガードばかりでは投げの餌食であるし、ブロッキングミスも死につながる。
むしろ、投げ、打撃ともに打ち勝てるバクチEX昇竜で切り返すのは合理的である。
そしてなによりも、『EX昇竜を撃って来る相手だ』と思わせることで、
相手はガードやブロッキングという選択肢を入れざるを得なくなり、ラッシュが弱まるはずである。
Bアレクのバックダッシュは近距離戦において非常に厄介である。
スピードが速く、かなりの距離を下がる ため、こちらの移動投げや牽制技(とくに立ち強Kや屈中K)をかわして、
こちらの空振りモーションに対して前ダッシュ、投げor立ち中K→連続技、連携、とやられる危険が高い。
しかし、あいてもむやみにバックダッシュを混ぜるわけではない。
こちらが隙の大きい牽制技や投げを想定した上で、バックダッシュ→前ダッシュ、というワンセットを組み込んでいるのである。
したがって、バックダッシュがクサいと思った状況では、強波動か灼熱をつかっていこう。
Cアレクの特殊な技
6強P・・・前方に進みながらぶんっと腕を振り上げる技。
隅のラッシュで牽制や連携として使ってくることが多い。
非常に大きいモーションに見えるが、実はかなり隙が少なく、下手に手を出すをブロッキングの餌食。
こちらとしては、反撃に屈中Kは避けたほうがいい。
4強P・・・投げに見えるが、じつはブロッキング不可の打撃技。
屈強P・・・対空にもつかえそうな軽くジャンプしてショルダーで突っ込む技。
この技も隙が大きそうに見えて、隙が少ない。
黒衣の周りでは一時期、屈強P→ハイパーボム、という連携が流行っていたが、知らないプレイヤーがよく引っかかっていた。
エアスタンピート・・・近距離戦で使われることが多い必殺技。
波動系や屈強K、屈中Kなどに合わせて狙ってくることが多い。
幸い、↓タメが必要な必殺技なので、警戒するポイントはわかりやすい。(タメ分割というスキルをマスターした上級者には注意)
厄介なのは、めくり二択で使われる場合。
これに対しては直前にガードを入れることで、読みが外れてもブロッキングになる。
対空
アレク側には、立ち中Pエアニースマッシュや、しゃがみ強P、6強Pなどがある。
また、SA1の選択者はハイパーボムを使ってくることもある。
立ち中PエアニーはBLしにくい。しかし、狙えない範囲ではない。
屈強Pは結構カンタンだが、二発目を食らうと、エアニースマッシュで追い討ちを食らって痛い。
6強Pはアレク側が早出し(とくに読み)で狙ってくることが多い。
判定の強い対空は少ない。エアニーも遠目から前ジャンプ強Kなどで勝てる。
ハイパーボムは回避不可である。うかつに飛び込まないように。
先にも書いたが、アレクの跳びこみは脅威である。
出の速いジャンプ中Kと、出が遅くて判定の強いジャンプ強Pがある。
BLは難しく、失敗時のダメージのリスクが大きい。
対策は、速めにしゃがみ強Pなどで撃墜する、空対空で落とす、付き合わずにバックジャンプ、いったんガードしてからその後の読み合いで対処するなど。
なお、遠目からの飛び込みに対しては立ち中P→(ブロッキングされたら)灼熱、竜巻、真昇竜、などが有効。
起きあがり
アレクの無敵技はSAしかない。こちらが起き攻めをするときはBLとSA、範囲の長い投げを警戒しよう。
逆にこちらが起き攻めを受けるときは、投げやBL不可の←強Pなどに注意。
互いに一発が怖い。
バクチEX昇竜で切り返すのは十分合理的である。(もちろん、これも読まれたらアウト。)
SAごとの対策
メインとなるSAはおそらくSA2。
ゲージストック2でEXフラッシュの連続技が使いやすく、ヒット確認のプレッシャーも大きい。
ついでSA1のハイパーボム。
SA1、メインとなる狙いどころは、ブロッキングからの吸い込みや、対空、バクチである。
しかし、この技は ”見てから” ジャンプで回避可能であり、バクチには使いにくいのが現状。
光るのを見たら、すぐにジャンプで逃げよう。
SA2、SA自体で怖いのはヒット確認。
近立ち中Kからの確認レイドはアレク使いの基本スキルのようだ。
立ち中Kに気をつけること。
また、じつは屈弱Kからもつながる。しかし、実践投入しているプレイヤーは少なく、かなり高度な技術のようだ。
SA3、ほとんど遊び感覚で使われることが多く、また、対策を知らない初心者をハメ殺すために良く使われる。
事実、連携として使われると対策を知らない人には回避不能。
実はこの技、低空の相手キャラをも吸い込むため、相手が着地間際の状況では、もはやジャンプでは回避できない。
昇竜拳はおろか、EX昇竜拳すら吸い込んでしまう、脅威の投げ技である。
対策は引き付けて、近距離ならば弱P、すこし遠めならば、遠中P、で返していく。
TIPS
スラッシュエルボー(通常版)は、BLしやすい技。しかし、そこが落とし穴。
この技をBLさせてSA1にキャンセルかけると、相手はBLの硬直をSA1で確定で吸い込まれる!!
ガード後のジャンプによる脱出は可能なのだが。
SA1が溜まったアレクには、スラッシュエルボーをBLしないこと。SA1は光ったのを見てから脱出できる。
BLに自信がありそうな奴ほど狙われる。