ヒット確認真昇竜のバリエーションの考察

 

ヒット確認もさまざまなバリエーションが存在する。

黒衣がふと、思ったことをつらつらと書いてみた次第。

 

ヒット確認真昇竜は、

(コンボ修正が加わるとはいえ)確定でゲージを消費して大ダメージを与えられる点 に、

利点がある。

しかし、その反面、

ただでさえ狭い真昇竜の間合いが、

ヒット確認をかける技のヒットバックで、さらに狭くなる。

という欠点も。

暗転中に突進性能の付加された、疾風迅雷のようにはいかないのである。

 

したがって、ヒット確認を視野に入れた戦略(試合運び)を構築するには、

いかに相手に接近するのか

いかに相手を隅に追い詰めるのか

いかに相手からダウンを奪うのか

このことを念頭に置く必要がある。

 

より直接的に有効なのは、

EX上段足刀や竜巻を絡めた連続技、

画面隅を背負った状態から巴投げ(レバー後ろ投げ)

あたりを重視して、画面隅に追い詰めたいところ。

 

しかし、コレだけではあまりにもストレート過ぎるから、日頃から、

 

接近戦に持ちこむためのバリエーションを増やしたり、

中間間合いの差し合いで相手を押しやる

 

ような努力も必要。

その過程でいかにゲージを溜めて行くか。

 

ヒット確認の始動技としては。

現在、実用的なのは、

 

屈弱Kx2 がポピュラーなもので、必須とも言えるヒット確認。

移動投げ との2択が極めて強い。

確実に決められるだけでなく、移動投げとの相性も考えて行きたい。

屈弱Kをヒットさせても、相手の体力がわずかで、自分の側に余裕があれば、投げに切りかえる、

というような、より戦略的なゲージ配分。

あるいはヒット確認を考えずに、屈弱Kを1発で止めて投げる、というような、

投げを生かす手段 にもなる。

ヒット確認を警戒した相手が、投げを食らいまくるのだ。

 

状況限定(画面隅+背負い投げor必殺技ダウン)ではあるが、リープアタック

がある。

状況が限られるが、ちらつかせるだけで十分なプレッシャーになりうる。

 

下段BLを潰す選択肢 としては、

容易にヒット確認をかけられるのが大ゴス(6強P)

少々難しいものとして、近立ち中P

(キャラ限定で、近立ち中Kを使うと、ヒット確認が少しラクに)

近立ち中Pについては、特別コラムを参照されたい。

 

さらに、昇竜拳(ノーマル版) も、バクチ込みで使えなくも無い。

ガードされると、連続技などによって、相手の攻撃の最大ダメージを食らいかねないが、

相手のゲージが溜まっていないときや、

ラウンド後半で、自分の体力数ドット、相手の体力半分切っている

みたいな状況では、

成功すれば大逆転、失敗しても、次のラウンドにゲージ持ち越し

という選択肢が生きてくることになる。

 

また、判定の強さを生かして、

相手にぎりぎり届かない距離から昇竜拳(キャンセル真昇竜を仕込む)

を使えば、ヒットしていたら真昇竜、空ぶればサヨナラ

といった形で、ひとまずゲージは温存できる。

ただ、昇竜拳の当たり方次第では、真昇竜が空振りするのがタマにキズ。

 

現在、以下未完。

あくまで中途の考察であり、自分自身に対する確認のイミで書いてたりするので(笑)