オロ

 

インプレッション

140歳にして仙人 のハッスルおじいちゃん、オロ。

暇潰しに、片腕を封印したままのハンデ戦でギルや豪鬼をハメ殺す、この世界最強の御仁。

その反面いぶきに逆ナンパを期待するなど、人生まだまだこれからのようである。

我らがリュウを弟子に取って遊ぼう、というのが今回の彼の目的。

 

されど、吾が生涯の師なるは波動の継承者ゴウケン、孤高の拳師のみ!

 

言い訳度数 3〜7

 

基盤のバージョンにより異なる。

(いちばん出回りが良い旧バージョンではガード不能連携がある。

新基盤及びドリキャス版では修正されているが、通常、大会等では旧基盤が使用される)

 

また、SAが夜行か天狗か。

プレイヤーの癖によっても変わる上、オロ使い人口が少ない。

 

よってばらつきのある言い訳となった。

どうやって攻略書けってんだ。こっちで言い訳したいくらい(w

 

 

解説

 

SAの対策

オロのSAは夜行魂か天狗石かがメインで、どちらを選ぶかで微妙に戦い方が異なる。

しかし、いずれも強力なSAであり、いちどオロの術中にはまると抜け出すのは容易ではない。

 

まず、夜行魂で恐ろしいのは、ガード不能連携である。

ダウンを奪われた後に夜行魂を重ねられ、さらにオロが背後からめくり攻撃をしかけるとガード不能に。

ここから強烈なループコンボで一気に体力を殺ぎ落とされる。、

対策としては、一応、オロのいる側にBLを仕掛けること。

(情報提供、dirty♪さん)

これでBLしきれば、無事に抜けることが出来る。

さらに、夜行魂は下方向にもブロッキングが可能。

真昇竜拳のゲージが溜まっているならば、漢を試すのも手。

単なる美学ではなく、ガード不能をねらって技を出しているオロ相手には、

実際にかなり有効な手段足りえる。

 

天狗石で恐ろしいのは、

@近中Pで浮かされたあとの天狗乱石コンボ

A画面隅に追い詰められたあとの、天狗石発動後のN択による削り。

 

@は空中コンボになる状況を極力避ける、および、近中Pを食らわないようにする。

Aは上下2択を耐え切るしかない。

しかし、真昇竜ゲージが溜まっていれば、漢を試すのも手。

どうせ、だまってガードしていても3割〜最悪5割以上削られる。

あくまで読み合いに過ぎないが、削りに来たところに真昇竜ぶっぱなしは意外とヒットしやすい。

ただし、EX昇竜は無駄 だからやらないように。

オプションの岩などに潰されてしまう。(無敵時間が短いため)

 

 

オロがいずれのSAを選択していても、共通して言えることがある。

@近中P(浮かし技)を食らってはいけない。

Aオロがゲージを溜めるのを極力妨害する。

 

 

遠距離戦

この間合いでゲージの溜まっていないオロ側の行動は、

日輪で牽制するか、バックジャンプ人柱でゲージを溜めるかになるだろう。

オロ側はもともと中間での差し合いが強いし、ゲージが溜まっていなければ、密着戦を避ける傾向が強い。

だから、向こうから無理に近寄ってくる必要は少ないはずだ。

下手にダッシュなどで接近を図ると判定の強い牽制技に潰されて自滅するので、ゆっくり間合いを詰めていこう。

 

ジャンプから接近を図るのは、横方向の日輪(飛び道具)を完全に読んでいた場合にしておきたい。

下手なジャンプ攻撃は、ブロッキングされた後、近立ち中Pで浮かされてコンボに持ち込まれかねない。

 

ゲージをためにかかられた場合、波動拳(EX版を含む)をつかって妨害していきたい。

オロのジャンプは軌道が高いので、飛び込まれてもフォローが利きやすいし、オロ側も飛込みからのコンボは狙いにくいようだ。

リュウ側としては、中間間合いに持ち込んでいきたい。

ダッシュからいきなり波動拳など、工夫しよう。

 

中距離戦

オロは中間間合いの刺しあいに判定の強い技をいくつか持っているので、うかつな行動は避けたい。

普段他キャラに有効なリュウの立ち中Kは、オロの立ち中Kや強Kに負けやすいので避ける。

屈強Kや波動拳をメインに戦いたい。

こちらの最大の狙いは、オロのダウンを奪うこと。

また、二段ジャンプからの牽制を避けるためにも、波動拳は積極的にぶっ放そう。

EX波動拳は有効だが、あきらかにガードされるような無駄な撃ち方は避ける。

最低、EX一回分を残して、灼熱のプレッシャーをかけて立ち回りたい。

 

また、オロ側は二段ジャンプでの揺さぶりがいやらしい。

こちらのうかつな対空の空振り、とくに昇竜拳のような隙のでかい技は避けたい。

しゃがみ強Pやガードで凌ぎつつ、地上で戦いたい。

人柱にはBLを狙わずにガードした後に連続技で十分。

 

近距離、密着戦

もっとも警戒したいのは、オロの近立ち中P。

コンボの始動技であり、これを食らうとオロのゲージ次第では死ねる。

ゲージが溜まっていなくとも、連続技でオロ側のゲージは大幅に上昇してしまう。

ダッシュやレバー入れ中Pなどの接近手段から懐に潜り込んで狙ってくることが多い。

 

基本的にはガードで凌ぐ。

オロの通常投げは性能が良くないからだ。

通常の投げは連打系で、こちらのレバガチャしだいでそれほど痛くはない。

レバー後ろ投げはダメージがそこそこだが、背後に投げてしまうため、画面隅のラッシュに向かない。

(画面中央に放り投げてしまう)

 

したがってグラップディフェンスよりもガードの方を優先して防御したい。

 

密着戦ではこちらの移動投げが主力になる。

これをしつこく狙ったり、ちらつかせたうえで屈中Kからの連続技などで攻めていこう。

 

ブロッキング不可技の必殺技、仁王力はスタン値が高いようだ。

連続技に組み込んでくることもあるし、決めうちで狙ってくることもある。

しかし、ガードしてしまえば隙だらけなので、屈中K→竜巻のようなコンボを叩き込んでいこう。

 

 

対空

先にも述べたが、2段ジャンプのおかげで意外と昇竜拳が出しにくい。

(間合いを外される危険がある)

加えてBLが正確であればそのあとに立ち中Pをくらいかねない。

 

そこで、ときには屈強Pや立ち強Kも混ぜていきたい。

(間合いによって使い分けよう)

ゲージがあり、かつ間合い的に問題なければ、EX昇竜を使う手もある。

いずれもBLされる危険はあるが、2段ジャンプ中であれば、BLも入れにくいと思う。

 

オロ側の対空はブロッキングがメインになるだろう。

成功すれば、近距離中Pで浮かせて、おいしいコンボが狙えるからだ。

したがって、ジャンプ攻撃は避けよう。

 

また、EX鬼ヤンマも判定の強さや多段ヒットする性質から、対空性能は高い。

ただし溜め技。

 

 

起き攻め

リュウ側としてはできるだけ転ばせて起き攻めでたたみかけたい。

移動投げを含み、大半の技はオロに対して有効。

ただし、ブロッキングをされるとオロの立ち中Pのエジキになる。

移動投げを主体に攻める ほか、屈弱K、近立ち中Pからのヒット確認連続技などが有効。

灼熱波動で固めるのも良い。

また、オロ側の昇竜拳ともいえる、EX鬼ヤンマは判定が強く、オロ側の最終防衛線。

しかし、隙がでかいので、EX鬼ヤンマを読んでわざとガード、という選択肢も覚えておきたい。

 

オロ側の起き攻めでも、やはり警戒するべきなのは近立ち中P。

また低空、下りで空中人柱をヒット させ、浮いたところに近立ち中P始動の連続技、という手もある。

オロの怪しい垂直ジャンプには気をつけたい。

 

 

他のSA、鬼神鎚

オロのお遊び(?)SA。

@トリッキーかつ、高威力な投げ技か、A一定時間中、通常投げ強化、のいずれかの効果をもつ。

@の投げ技の方は、警戒するしかないが、光ったのを見てから回避可能。

Aの通常投げ強化の方は、とくに対策は無いが、通常投げを食らわないようにすればよいだけのこと。

要はジャンプで逃げまくればいい。

ただし、空中投げも強化されるので気をつけること。

 

最後に、うちのHPと相互リンクさせてもらっているオロ使いdirty♪さんのHPには、オロ攻略が載っているので、

リュウ対策のところを読んでおくと、オロ側の視点が書かれているので参考にされると良いと思う。