リュウ、通常技の使い方。

 

リュウは、どちらかというと、投げや通常技をメイン にして闘っていくキャラクターです。

 

かつて1年戦争(スト2)においては、三種の神器とまで歌われた数々の必殺技は軒並み弱体化。

波動拳はBL(ブロッキング)されやすく、ヘタに近距離で出すと、ヒットさせても反撃くらいます。

かつて最強の対空だった昇竜拳も、空中BLのカモで、初心者の練習台になるザマ。

竜巻旋風脚や上段足刀蹴りも、奇襲効果やダメージ面は良いのですが、ガードされると死ねます。

だから、通常技を大切に使っていきましょう。

 

解説

 

遠立ち弱P  キャンセル ×

         主に、フェイント や、相手のダッシュに対する牽制 として使用するもの。

         闘いの流れの中で、アクセント的にはさむもの。

         連打で、中間距離からのQの突進(ユリアンは微妙)をつぶす、バリアー的な使い方 も可能。

         また、連打は、相手の空中BLに対して最強の(笑)対空として機能する。

         ただし、当然、ほとんどのジャンプ攻撃につぶされる。多様は禁物。

         ユン、ヤン、の雷撃襲の連携潰しにも使用可能。→ユン、ヤンのキャラ別攻略参照。

 

近立ち弱P  キャンセル ○

         遠立ちPと使い方はほぼ同じ。遠立ち弱Pを使っていたら、接近されて化けていることが多い。

         あと、相手にジャンプで後ろに回られそうなときに、とっさに撃墜しやすい。

         特筆すべき点。

         空中の相手を近立ち弱Pで撃墜した後は、SA1で追撃が可能。(遠立ち弱Pはダメ)

         このとき、弱Pを食らった相手はSAをブロッキング可能だが、リュウ側もさらに追撃できる。

         なお、SA2でも可能だが、ほとんどのばあい、カス当りになってしまう。

         隅に追い詰めた春麗あたりにはかなり有望だが、そんな状況で飛び込むやつは、まずいない(泣)

 

しゃがみ弱P  キャンセル○

          これも相手のダッシュを止めるのに使用。

          とくに、まことのダッシュに対して使用。ただし、疾風には負ける

          ほどほどに。

          BLが→でも↓でも可能なので、相手を固めるのにはしゃがみ弱Kの方を使おう。

          しゃがみ状態でグラップディフェンス(GD)を仕込むと、しゃがみ弱Pになる。

         

ジャンプ弱P  キャンセル×

         出が早く、上方向の判定。

         スキが少ないので、相手に空中ブロッキングをさせて、

         反撃のジャンプ攻撃を、こんどこちらが空中ブロッキングするという使い方は、一応可能。 

         特に狙わなくてもいいが、大道芸的な使い方。

         

         スキが少ない点を利用して、相手にわざとBLさせる使い方も可能。

         着地後、相手が投げに来たところに真昇竜を叩き込むというフェイント的使用法も。

         (情報提供:AREX氏)

 

遠立ち中P  キャンセル○

         出が早く、スキも少なめなので、牽制、対空に重宝 する。

         大型キャラのダッシュをとめたり、牽制をつぶしたりしやすい。

         逆に、まことのダッシュにはくぐられてしまう。しゃがみ弱Pで対抗しよう。

         

         伸びた手の先を対空に使用すると、

         空中BLされても相手の攻撃に対してガードやブロッキングが間に合う。

         また、強竜巻旋風脚やEX波動拳などにキャンセルをかけるのも良い。

         ユン、ヤンの雷撃襲や、豪鬼の天魔空刃脚もつぶせるが、遠目の間合いのみ。

 

         ゲージをせこせこ溜める のにも重宝。待ち合いになったときにゲージを稼ごう。

 

近立ち中P   キャンセル○

        リーチは短いが、↓BL出来ない のが強み。

        ↓BLばかり狙っている相手の起きあがりに重ねるのが有効。

        めくりジャンプ中Kをガードさせた後も使える。

        SA2、EX昇竜がノーキャンセルでつなぐことができるが、

        真昇竜のヒット確認連続技に使用できる(中パンヒット確認真昇竜の項を参照)が

        慣れないうちは狙わなくても良い。、

 

しゃがみ中P キャンセル○

        出が早く、引っ込むのも早いので、牽制、連携、ジャンプの裏回りを撃墜など、重宝する。

        空振りしてもゲージを溜めやすいので、スキあらば距離を取って連発、ゲージを溜めてやろう。

        唯一の難点は→↓両方のBLが可能なこと。

        牽制としては、相手の牽制技をつぶすほかに、BLを仕込みやすい。

        具体的には、しゃがみ中Pがぎりぎり当たらない距離から、牽制技として、

        しゃがみ中P空振り→ブロッキング などの連携は有効。

        いやみなまでにこれを繰り返してやるのも面白い。ゲージもたまるし。

                

垂直ジャンプ中P キャンセルX

        出はそこそこ早いが、あまり使用価値はない。若干下方向に強いのか?

        

斜めジャンプ中P キャンセルX

        出がそこそこ早く、上方向にもっとも強い。

        2発ヒットすることから、BL自体はカンタンなものの、結構くらってくれる。

        明らかに対空BLを仕込んでいる相手に飛び込むときに、結構有効。      

        でも、BLはカンタンなので、ほどほどにしておこう。

 

遠立ち強P キャンセル X 

       ターゲットコンボの始動に。立ち強Kにつながる。

        出が遅いが引っ込みはそれほど遅くない。

        一応牽制に使ったり、空振りさせてBLを仕込んでみたり、というのが主な使い道。

        相打ち狙いで対空に使えなくも無い。

        ユン、ヤンの雷撃襲や、豪鬼の天魔空刃脚もつぶせるが、あくまで遠目の間合い。

        ダメージ効率からいって、相打ちでも良いから、狙えるときは狙ってみよう。

        

ターゲットコンボ キャンセル ×

        遠立ち強Pから強Kに連続ヒットするというもの。

        見た目はそこそこかっこいいが、ほとんど使えない。 

        ケンの主力ともいえる、近立ち中P立ち強Pとはエライ差がある(愚痴)

        2段構えの対空に使うことも出来なくは無いが、距離が限定される。

        強Kの前に着地、ガードor反撃されることも多い。

        ユリアンの起きあがりに重ねてみるか?

 

近立ち強P キャンセル○

        ほとんど連続技専用。

        あとは雷撃襲に対する対空。

        出来ればEX上段足刀にヒット確認を書けて、連続技にする。

        一応、ガードさせた後に、ブロッキングを仕込んでおく、という使い方は可能だが。

        もっとも、SA3の場合は、連携として、重要な技になる。

 

しゃがみ強P キャンセル○ 

         連続技以外にも、対空にも使いやすい。

         早めに出して、手の先を当てれば、ブロッキングされても、スキは最小限に留められる。

         遅めに出して、昇竜拳や竜巻を仕込んでおくという方法もある。

         ただし、見た目の割に、意外と打ち負ける事が多いので注意。

         ダメージが大きいので、相打ちでも良い。

 

垂直ジャンプ強P キャンセルX

         出の早い対空として便利。真横に判定が強い。

         地上対空の弱いリュウに対して、相手は飛び込みの降りぎわに空中BLを仕込んでくることが多い。

         そこで、相手が飛び込んできたら、すかさずジャンプして、ジャンプの頂点で撃墜してやるのが、

         主な使用方法。

         ダメージは劣るが、持続時間の長い、垂直J中Kと併用しよう。

 

斜めジャンプ強P キャンセルX

         斜め下に判定の強い対地攻撃。

         斜めジャンプ強Kの方が、若干、真下や真横に強い?

         対空BLで取られやすいので、空ジャンプも混ぜていこう。

 

特殊入力技

 

6中P     キャンセルX

         しゃがみガード不能であること、持続時間が長いことが一応利点。

         ガードされた後も、反撃を受けない。 ただしブロッキングされやすい技である。

         

         「移動投げ」に使用する。→「投げ」参照

         

         連携に積極的に組み込みたいが、読まれないように、パターン化は避けよう。

         また、乱戦で2発目のみを重ねると、みんな結構くらってくれる。

         持続時間の長さから、春麗の起きあがりに、遅めに重ねると、EXスピニングを二発目がつぶす。

 

         二発目を、相手がしゃがみ状態でヒットさせれば、

         真空波動拳が連続技になる。

 

6強P     キャンセルX

         しゃがみガード、↓BLが出来ない点、スキが少ない点、2発ヒットする点が、利点。

         しかし、→中P同様、BLされやすい技ではある。

         

         ヒット時には、真昇竜が確定でつながる。

         

         また、しゃがみくらいで昇竜拳 が、立ちくらいでEX昇竜拳がつながる。

         ヒット確認をかけられるように、ぜひモノにしておきたい。       

         

         乱戦では、ガードされても反撃を受けないことをから、連携に組み込んでいきたい。

         また、二発目のみを当てるようにすると、BLされても幻惑効果が高い。

         一発目をBLしたと思った相手が、二発目のBLを入力してしまうことも多い。

         経験上、→中Pよりもバレにくい。

         もし相手が引っかかっているようだったら、攻めを継続してやろう。