連携の構築。
相手を隅に追い詰めた場合には、一気にたたみかけてやりたいところ。
そこで、隅における連携を組み立てるに当たり、その選択肢を検証したい。
まず、念頭に置いてほしいこと。
連携は、BLや無敵技で割り込まれるもの。
相手に読まれないように、相手のウラをかけるように、なるべく単調な攻めは避けよう。
連携を組み立てるにあたり、選択肢となる行動を検証する。
@密着からの、打撃技による、中段、下段の二択
A近距離から、の打撃技による、中段、下段の二択
B投げ
C距離をつめる、距離をとる
D様子見(ガード)
Eブロッキング
Fフェイント
G牽制
連携は状況によって使い分けよう。
相手がゲージを溜めているときは、SAやEX必殺技の割り込みも念頭に置き、消極的な選択肢も考えたい。
逆に相手のゲージが溜まっていなければ、積極的に攻めていいだろう。でも、相手のBLには注意。
具体例。
@密着からの、打撃技による、中段、下段の二択
「起き攻め」の時と同じように考えるが、相手もしゃがみ弱Kなどの牽制を選択肢に入れてくる点が異なる。
A、しゃがみ弱K(単発) 相手を固めて(ガードさせて)、中段下段の二択、投げ、反撃を誘うなどの連携技の布石として使う。BLされると、ほぼ反撃確定。
B、しゃがみ弱kx2ヒット確認SA 出きる限り出せるように。ダメージ面のメリットだけでなく、プレッシャーとして使えば、しゃがみガードに徹する相手に、投げや中段攻撃が決めやすい。
C、しゃがみ中K 単発で使用するほか、連続技につなげるのも良い。連続技に適しているのは、EX波動拳が、ガード、BLされても反撃を受けず、弱竜巻旋風脚は反撃を受けやすいが、お手軽だ。
D、→中P ガードされても反撃は受けない、ダメージ面でも良い。また、起き攻めの時と異なり、BLのタイミングを取りにくいのも利点。
E、リープアタック 密着では、ガードされると反撃を受けやすい。ダメージも低い。
唯一の利点は、空中判定なので、地上系SAで反撃されてもカス当たりになって、少ないダメージで済む点。また、投げ系SAをかわせるのも強み。
F、中P、中K しゃがみガードできるが、↓BLをつぶせる点に着目。ガードさせて、相手を固めるのが目的。
@の選択肢のあと、ダウンを奪っていたすかさず「起き攻め」を実行しよう。ガードされていたら、距離が離れているはず。他の選択肢を考えよう。
A近距離から、の打撃技による、中段、下段の二択
A、しゃがみ弱K(単発、遠距離) 相手を固めて、その後の選択肢の布石とする点で、@の場合と変わらないが、BLされても、反撃を受けにくい点が利点。
B、しゃがみ中K 単発で使用するほか、連続技につなげるのも良い。連続技に適しているのは、EX波動拳がガード、BLされても反撃を受けず、弱竜巻旋風脚は反撃を受けやすいが、お手軽だ。強竜巻にすれば、しゃがみガードされても遠くに逃げやすい。(立ちガードに移行されたら反撃される可能性在り。)
C、リープアタック 下降中を当てれば、反撃は受けにくい。距離を詰める意味もある。
D、→中P 二発目だけを当てるという手もある。ガードされても反撃は受けにくい。
E、しゃがみ強K 連携の閉めに便利。出が遅く、意外とBLされにくい。
しかし、ガードされると突進系SAなどで反撃を食らいやすい。注意。
B投げ
ガードを崩す、重要な選択肢。打撃技との二択をかけ、相手の心のスキをついていこう。
A、スカシ投げのコツ ダッシュからの投げと、歩いて投げ を、距離や状況により。使い分けよう。
ダッシュからの投げは、ばれやすく、ダッシュ中やダッシュの硬直を狙われやすい。
歩いて投げは、接近に時間がかかるが、打撃技との二択がやりやすい。
B、当て投げのコツ 技をガードさせてから、打撃技との二択を狙う。
相手のガード硬直が解けてから3フレは一方的に投げることが出来ない。タイミングをずらしたり、打撃技の選択肢も、常に用意しておくこと。移動投げが使えると、なお便利。「投げ」の項を参照のこと。
C距離をつめる、距離をとる
A、歩く スピードは遅いが、ガードを含む、さまざまな行動が取りやすい。
B、ダッシュ スピードが速い。しかし、移動中何も出来ないこと、若干硬直時間があることに注意。
ばれると反撃されやすいので、読まれないように使う。
前ダッシュ 距離をつめるため。もっぱら奇襲に使う。
後ろダッシュ 相手の攻撃をかわすために使用。フェイントも兼ねる。
C、弱竜巻 相手の下段攻撃をかわして接近することができる。ただし、硬直時間が長い。
豪鬼、ユリアン、Qあたりのもっぱら重量級には、ガードされてしまう。反撃を受けやすいので、移動目的の使用は控えよう。
D様子見(ガード)
消極的だが、重要な選択肢。相手のSAなど、無敵技による反撃を警戒するときに、混ぜていこう。
また、相手のBLを警戒する意味もある。
実際、隅に追い詰めれば、それだけでプレッシャーにはなる。
Eブロッキング
相手の打撃技によるこちらの連携への割り込みを、逆にこちらがBLするのが目的。
スキの少ない技をガードさせた後などに仕込む。相手の技も考慮に入れよう。投げが強いヒューゴーやアレクには控えめに。
反撃は落ち着いて。変な技を暴発させて、せっかくのチャンスをフイにしないように。
Fフェイント
ほかの選択肢への布石。相手の反撃を誘うのが目的。
「以外と」(という主観)スキの少ない技が便利。
相手の技を空振りさせるためには、バックダッシュ。(それしかないのだが)
相手の技のリーチぎりぎりのところから使おう。事前にしゃがみ中Kなどをガードさせて行うといいい。
相手のリーチの範囲内では、遠強P、遠中P、しゃがみ中P、リープ、投げ、などの空振りを使う。
硬直時間を、きちんと考えて行うこと。
G牽制
もっぱら、距離が離れる連携の締めに。 ヒットして相手がダウンすれば、起き攻めも可能だ。
A、遠立ち中P しゃがみガード可能。ガードさせるのが主な目的。けっこう食らってくれることも多い。
B、遠立ち中K しゃがみガード可能。しかし、牽制に使えまくる。相手の技の出かかりをかなりつぶせる。アクセント的に混ぜていこう。
C、遠立ち強K 結構距離がある。ガードされても反撃は無いが、しゃがんでかわされれば、反撃はほぼ確実。
相手のジャンプによる連携脱出を未然に防ぐため、「置いておく」使い方をする。
D、→強P しゃがみガード可能だが、ガードされても反撃を受けないのが強み。
ヒット確認SA2は特に覚えておきたい。
E、しゃがみ中P それなりに判定は強い。フェイントにも使えるのが強み。
相手に当たらない間合いで使用すれば、BLされることも無い。
ただし、打ち負ける技もあるので、あまり過信はしないように。
F、EX波動拳 出が速く、動こうとした相手を捉える。ガード、BLされても反撃は受けない。
もっとも優秀な牽制技。ゲージに余裕があるときは、使っていこう。