03/29 大白衣ゆっきい

 

もう春だな。

DCではサクラの開花宣言も済んだ ようだし、元気かね、諸君。

毎夜の美少女たちとの逢瀬を楽しんで居るかね?

ま、萌えライフの方が充実して居れば結構。

でも、エロゲはぜんぜん。

 

誰彼やってから、萌えてないんだよもん。

きよみ萌え〜♪

でも、ゲーム自体はぼろぼろに叩かれてるようだな。目指した路線は良いと思うけど。

俺的病弱お嬢萌えイズム を満たすことが出来たのでよかったのだが、

トゥルーエンドが、ちと納得いかない。アレはやりすぎだろ。

個人的意見。

@悲劇を見せるならば、

そこへ到達するまでの必然性が無ければならない。

A明日に繋がる悲劇であって欲しい。

誰彼やってない人にはわかんないだろうから、ここまでにしておこう。

アトラク=ナクアみたいな悲劇には、この両方を満たしていたと思う。

 

最近、少しずつ進めているのが、DCの「Never7 the end of infinity」(KID)

PSで、「インフィニティ」というタイトルで発売されているギャルゲの移植版。

ネオジオポケット版のシナリオも含んでいるようだが。

 

KIDという会社についてはF&C系の移植ぐらいしかイメージが無かったし、

メモリーズ・オフも今一つだったので(けっして悪いデキではない)

それほどの期待はしてはいなかったのだけど、

この作品はシリアス系として良く出来ていると思う。

 

4/1〜4/6までの期間の無限ループ(6日が終われば1日に戻ってしまう)に陥った主人公が、

無限ループから脱出して7日目を迎えることが目的。

今日が3/29だから、結構タイムリーなゲームかも(笑)

各キャラごとに無限ループにまつわる事件と謎が設定されていて、謎が謎を呼ぶ的な展開がウリ。

6日に何らかのトラブルが起こって1日目に戻されるんだけど、そこが背筋寒くて良い感じ。

俺は永久に4月7日を迎えることが出来ないのかーって、いう主人公の混乱ぶりが良い味。

 

萌え的にも、妹系からお姉さんまで。

お兄ちゃんのいない人は、

お兄ちゃんっぽい人のことを、お兄ちゃんって呼んでもいいんだもん!

などといわれた日にわ。でも、名文句かも。

俺的には、無口な遙萌え♪ 黒髪ロング属性装備。

原画は数々のエロゲの原画に携わった影崎夕那。

 

その気になれば1日でコンプできそうなんだけど、暇無いんでゆっくりやってます。

もう3週間ぐらい? あとは、いずみシナリオ(ノーマル)が終わればコンプ。

DC持ってる人にはオススメ。でも、中古でも5000円ぐらいと、ちと高い。

自分はソフマップの新品たたき売りで3000円ぐらいで買えたが。

 

ネット接続可能な人は、追加シナリオのダウンロードもあるらしいぞ。



03/26 黒衣

大宮では、東口のゲーセン、TRIPで行われる予定のギルティギアXの大会が少々話題に。

何が話題なのかというと、この大会、

『いわゆる待ち、ハメを禁止』

にする大会だそうである。(壁に貼ってある)

 

まあ、株式会社サミーの公式の大会ではないので、参加したい奴が参加すれば良い大会なのだろうけど。

自分はギルティから離れてしまったが、この話については興味のあるところ。

 

自分も高校時代、文化祭で漫画研究部主催の『ストU大会』(初代)に関わり、

そこでのルールが、

ダルシム使用禁止&投げハメ禁止&ガイルは10カウント以上しゃがみ続けること禁止

&リュウ・ケンが相手をトリカゴにしたら、波動拳は3発まで

というエラク禁止規定バリバリな内容であった。

当時はアーケードではストUダッシュがそろそろ終盤に差し掛かり、ストUターボが出ようかという頃だったが、

投げハメや待ちプレイに対する風当たりは相当なものだった。

翌年の国技館ではPCエンジン版スト2ダッシュの決勝戦を観戦したが、

べガがバイソンをサイコハメした瞬間、1万人の観衆が「ハメたーッ!!」とブーイングの嵐が沸き起こり、

結局そのべガは、何もできずに逆にバイソンに叩きのめされていた。

 

自分もこの1万人の側であったし、いまの密着戦の弱さはここにも由来する。

サードでは随分慣れたが、

ストUのグラフィックを引きずるZEROやカプエスでは、いまだに積極的に当て投げをする気にはなれない。

高校、大学を通じての友人連中にも、

「当て投げ? そりゃマズイだろ」と言う奴の方が多い。

アルカディアの記事にすら

「当て投げなどのローカルルールには気を配ろう」

という言葉をみたことがある。

 

少々脱線した。

TRIP杯のルールに興味がある理由は。

 

@「いわゆる待ち、ハメ」の判定を行う具体的な基準が無いこと。

ギルティでハメとは何を指すのかは知らないが、その判定基準を知らずに失格では、

わざわざ店までやってきて大会に参加した者が、不愉快な思いをするかもしれない。

 

先に挙げた高校時代に行ったストU大会では、(かなり)明確な基準があった。

投げハメは、一切の打撃技の後の投げを禁止したり、ガイルのしゃがみ秒数規定とか。

まあ、これはこれで、かなり問題有りなルールだと今は思う。

 

A少なくとも、ハメとは、ある状態からハマって抜け出せない状態を言うはず。

自分の側に1%でも抜け出せる可能性が残されているならば、

ハメとは言えないハズだ。

完璧なサイコハメやダブルニーハメは100%、自分からは抜け出せなかったが。

ギルティはそこまでバランス悪いんでしょうか。まあ、即死コンボ結構あるみたいだけどさ。

 

ゲーム性そのものを守るための禁止規定には理解の余地もあると思う。

でも、禁止規定が下手なものを守るためのものだとすれば、こんなバカバカしいことはない。

巧い奴は努力して技術を身につけているのだから。

また、ある者はいわゆる「待ち、ハメ」を許され、別の者が失格になるおそれもあるし。

 

まあ、今後はちと注目。

そういえば、優勝者は1日ギルテイやり放題とのこと。

ウデに覚えのある人は行って見ると良いかも。



03/25 黒衣

 

あああ、更新頻度が減ってるー。

まあ、ネタが少ないせいもあるんだけどさ。

先週はアリーナに学校の帰りの時間帯がアリーナ時間とずれることが多かったので、

ちまちま蕨のマジタンに寄る。

 

やっぱ環境ええわあ。コスト面では日本最強でしょ。

ストV、五本設定で1プレイ33円(100円でメダル3枚)というのは、負けまくっても痛手にならない。

密着戦が極度に苦手なようなので、すこし修行。

ちょっとは何かを掴めたような、全然進歩無いような(苦笑)

ジョージア氏のリュウ相手に1勝4敗。完敗というのだ。これを。くう。

ビスタチオ氏のネクロにも手が出なかったし。

BL重視の杉山君ネクロにくらべて、手数のプレッシャーが・・・。ぐは。糸口見えないし(泣)

 

やっぱ、密着戦の反応力、バリエーションがきついみたい。

ある行動を取っても、次の行動が浮かんでこない。

牽制の弱キックがヒット→じゃあどうするのか。

アタマの準備が出来ていないとも。

 

昔からヒット&アウエィ重視だったから、

スト2やZEROシリーズみたいに、ダッシュや接近戦の豊富な選択肢が 『無い』ゲームでは、

それなりに対応できたことが、

サードみたいな密着戦が強いゲームでは、ダメダメなのは。

思考がまだついて行けてないのかも。

これは、ある意味、「慣れ」が必要なのか。思考のね。

 

毎回こんなことばっかり書いてんナ、俺。

 

最近はガンダムに期待。

使いたいのはドムかな。連邦だとガンキャノン。

アリーナ入らんかね。ジェットストリームアタックとか再現できると良いなあ。

カプコソはアーケード撤退しても、その流れを汲む子会社かなんかが、がんばってくれれば、と思う。

格ゲーは減ってもね。アクション激希望。

D&Dの続編とか切望。

今度こそ、キャラクターにハーフリングを。

アクションゲームだとドワーフと大差無いからダメかね。



03/19 黒衣

また日経がやってくれた。

カプコソ、業務用撤退などと、でかでかと書かれていたが。

どうやら、真実は、「縮小」 の方向らしい。

まあ、儲からない商売なのだから、やむを得ない、言ったところかね。

それにしても、最近の日経は信憑性イマイチ。

セガのときも決定は、報道の後だったし。(少なくとも、セガは一度否定した。)

日経のセンセーショナルな見出しには少々注意した方が良いのかもしれない。

そして、真実の報道ではなく、「そういう方向に持って行くため」の報道だったら、読者として許せん。

 

だが、記事を見る限りでは、縮小どころか、撤退でもやむなし、という気がする。

ストUシリーズで爆発的なヒットを飛ばした同社であるが、最近の売上はかなり縮小気味のようだ。

格ゲーファンやっていると、昨年は『カプコソvsSNK』が、かなりヒットしたようにも見えるが、

実際、今年度の業務用全体の売上はわずか39億円程度 とのこと。

ストUシリーズだけで900億円売った ことを考えると、

その差はあまりに大きい。(状況も戦略も違うだろうけどさ。昔はカプコソもハードで売っていたし。)

 

問題はカプエスを投入しても、その程度の売上しかなかったということ。

結局、ストUから見れば、所詮、カプエスはその亜流でしかない。

一部のカプコソファンとSNKファンが騒いでいただけ。

まして、端からマニア向けのストVの市場など、もっと小さかったのだろう。

 

格闘ゲームファンの人口も先細り気味。ちゅうか、先細ってますな。

その原因は、一部マニアの上達と、操作系の複雑化だと思う。

実際、マブカプやジャス学みたいな連続技ゲーは一般人には無理。

めんどくさい連続技システムなんぞ、

わざと操作を難しくして、

それが出来たマニアに達成感と爽快感を与えるシステムでしかない。

だから、俺はいつも言っているのだな。ビートマニアだと。

個人的にはめちゃめちゃ寒かったし>萌えジャス

他社だと某2000とか、某ギアとかが残念なところ。

市場先細りますって。そんなんばっかじゃ。

たまにしか格ゲーをやらない人から見れば、カプエスは砂漠の中のオアシスみたいなもの。

 

もっとも、練習したものが強い、という土壌はあってしかるべきだけど。

(うちのHPも攻略サイトなんで。)

 

んで、カプコソに提言。

まだ少しでも格ゲー作る気があるなら、

今度は連続技システム抜きでゲーム作って。

シンプルでも読み会いが面白いゲーム作って。

お願い。某社からサム○ピの版権買いとってさあ。

などというのが切実な願い。

あと、カプエス2にエリアルが搭載されないことを願って。



03/12 黒衣

もう二日まえの事書いてたりするんだが。

土曜日は調子こいて新宿に乗り出す。西口は昔の庭みたいなところ。

久しぶりにSPOT。

昔の面子(初代ストUの頃の師匠とか)には会えなかったが、サードの方でofc氏発見。

なんでもギルティの大会があったようだ。こちらも相変わらずの盛況といったところ。

vs豪鬼は、少しは成果でてるかなあ。でも3勝6敗ぐらい。もう少し伸ばしたいところ。

 

OK.氏とも遭遇。

リュウ対決。3勝10敗以上・・・。泣ける。やはり密着戦が課題なのか。

ちゅうか、この人のリュウを見ていると、ニュータイプ感じることが多い。

なぜ、その位置でバクチ昇竜がくるのか、しかも食らっているオレ。

前半はそこそこの戦いになるが、後半はズタズタ。

3分で12機のリックドムを撃墜されたコンスコン状態。

密着戦が読まれやすく、畳み掛けに弱い、とのこと。ぐは。

 

そのあと、オロ使いのdirty♪氏を遭遇。

オロの話しを聞きつつ、ついついニュートンへと足を運んでしまった。

ランバト。くじを引いたら第1戦目。それで。

「最初の試合、dirty♪と黒衣!」

は?

誘ってくれた方といきなりぶち当たるとは思わず、しばらくぼーぜんとしてました。

試合の方は、天狗石をなんとか凌いで勝利。

中パンヒット確認真昇竜の存在は、やはりでかい。

二回戦目はJさんという、まこと使いの方。

名前は何度か聞いていたので強いだろうと思っていたら、粉砕されました。

俺の前に別のリュウ使いなんぞ、1発スタンなコンボ食らってるし。

俺は、土佐波コンボの間合いに踏み込んで、ごり押しで方をつけようとしたら、ちゃんと掴まれてるし…。

2ラウンド目で『魂の真昇竜』(店長さんの実況)をぶちあてるも、反撃はそこまで。

最後は起きあがり昇竜に土佐波重ねられて死去。

今の昇竜拳に無敵時間ないし〜♪

結局その方がランバトは優勝。おそるべし。

 

そんなこんなで、つい遊んでしまった土曜日だった。



03/09 黒衣

 

うぐぐ。最近どうも詰めが甘い。

問練とか受けてても、力を入れた科目がどこか抜けた回答になってしまっていて、

逆に、やべーな、コレっていうやつが、意外と良かったり。(それでもボーダーラインスレスレ 苦笑)

大学受験の頃みたいに、キーワード覚えまくれば勝ちっていう勉強方法が通用しない。

それに、論文の採点ってどこまで客観的 に点をくれるのかね? ギモンギモンギモン。

ま、ちょっとだけ愚痴。しょせんは気合の問題なのさ。

 

そういった気分はシュミにも出るのかしらん。

ここんとこ、後もう少し、というところまで追い詰めた相手に、大逆転を許すこと多し。

0ドットまで削った相手に、削りの灼熱を飛び越えられたり、ダッシュ瞬極決められたり(笑)

今週だけでざっと5回以上。

少しゲージ溜めてから殺そう、とか、ゲージ使わずに殺そう、とか、灼熱のタイミングをズラそう、とか。

とにかく余計なこと考えて、裏かかれること多し。

 

と・く・に、アリーナのコンボ王者の豪鬼には、まいっちんぐ。

最近は彼のことを、ナチュラルに強い、と認めなおしつつあるのだけど。←オレが傲慢なだけか?

ofc氏のような、戦略的にも完成された豪鬼、というには、サード慣れしていない面も見受けられるのだけど、

ナチュラルな強さ、汎用的な強さ、という面では相当なもの。

あとは、ダッシュ瞬極殺の巧さ。

めくり対空に『意図的に』『狙って』使って、『決めてくる』のには舌を巻く。

 

格闘ゲームにおける、ナチュラルな強さ。

うまくは定義できないんだけど、単に連続技が巧い、とか、リバーサル必殺技が完璧、とかじゃなくて。

もっと『読み合い=ゲーム性そのもの』に対する巧さ、だと思う。

攻め方、逃げ方、守り方、そのすべて。

相手の状態に付けこめる、と思ったら畳み掛け、

逆にカウンターを貰いそうになったら1歩引いて様子を見るような。

 

たとえ複雑な連続技が出来なくても、SNKみたいな激ムズの超必が出せなくても。

そこそこのリーチがある打撃技と、投げ技があるだけで、

どこまで深い読み合いに持ちこむことが出来るか。

リーチとタイミングをズラしてやるだけで、一つの技でかなりのバリエーションが生まれてくるはず。

オールドタイプな自分は、どうしても、そちらの方に主眼が行ってしまうのだ。



03/04 大白衣@ねこーねこー

 

どうかね、諸君。諸君の萌えイズム は輝いているか?

なんのこっちゃ。

最近は一通りHPを巡回してレスつけたりなんか書いたりして、即、睡眠タイムなので、

萌え日でりな毎日。ここは一発ずぎゃん、と萌えたいところ。

Infinity(DC版)も開封してないし、ヴェドゴニアもインストしてないしな。

 

最近も話題としては、ギャルゲ系ガシャポン。

東鳩とか、ONE、kanonあたりがそこそこ有名だが、五百円と少し値が張っていた。

で、最近はアーケードゲーム系の萌え系美少女たちもガシャポン化。

ナムコ、カプコンあたりがリリースされて居る。

値段もお手ごろ200円なり。メイドインチャイナ恐るべし。

 

白衣もアリス(メルヘンメイズ、ナムコ)のフィギュアが欲しいので、1回やってみたら、ワンダーモモだった。

80年代アーケード最大の人気を誇った萌えキャラ、ワルキューレもラインナップ。

くうっ、解ってるじゃねえか、バンプレ。すでに対象年齢は20歳以上なのか?

それとも、最近のお子様はワンダーモモを知っているのだろうか? 謎。

 

しかし!

某氏に聞いたところによると、ワルキューレのフィギュアは宜しくないらしい。

なんでも、白いパンツをはいている とのこと!

それは、違う!(魂の叫び) ←バカ

 

大昔の話であるが、某アーケードゲーム誌の増刊号における、デザイナーさんへのインタビウ。

 

「ワルキューレが”ぱんつ”をはいているかどうかが話題になっているんですが…。」

いや・・・あれは下着つけてないんじゃないかな・・・。

まずいかなあ。ポスターで、下からフライドリルがのぞいてるんだよね」

 

ぐは。以後、しばらく『戦乙女ノー○ン世界一周ネタ』が流行っていたのだな。

若かったなあ、あの頃は。

やはりガシャポンも忠実に再現していただかないとな(核爆)

 

カプコソ系は1回やってみたらひなたが出てきた。

やっぱ白パン大量生産型。

まあ、萌えジャス だし。エロジャス とも言うがな。

だが、なんでフェリシアがおらんのじゃ! しっぽがムズかったのか? むう。



03/03 黒衣

もう雛祭りではないか。

日記のクセに週に一度しか更新してないし。申し訳無い。

まあ、思った取り止めの無いことを書いている『コラム』だと思ってもらった方が良いのかもね。

 

先日はZERO3アッパーが登場。

家庭用ZERO3の逆移植でガイル、フェイロンとかが使える・・・のだが。

個人的には殺意リュウを少し触る予定。狙うは瞬極殺。

まあ、マンネリ化は否めないし、すでに2年前に家庭用に移植されたタイトルだし。

個人的にはV−ismにどれだけ調整が入っているのかが知りたいところ。

 

ZERO3の後期は研究され尽くしたV−ismが猛威を振るった。

特にVのリュウとかさくらとかナッシュとか。

結局、@発動時の無敵時間を使ったA上下同時攻撃(ガード不能)が強く、

しかも相手のスパコン発動後にB後出しが出来る、

という恐るべき性能によって、Xーismリュウじゃ何もできん、という結論に達した。

ゲームバランスの崩壊、と俺は判断した。

 

ただ、これだけでZERO3をクソゲー扱いすることは出来ないと思う。

V−ismを脅威たらしめたのは半年以上に渡る、V−ismプレイヤー達の血の滲むような努力の成果である。

最初の3ヶ月ほどはV−ism最強とは言い切れなかったと思うのだ。

 

ただ、惜しむべきは、V−ismがあくまでコンボマニア用のシステムであり、

いままでに発売された格闘ゲームで、コンボマニア向けのシステムを搭載したゲームは、

その大半がコンボマニアの研究成果によって、

異常なゲームバランスになっていると思う。

 

ヴァンパイアシリーズしかり、アメコミシリーズしかり、ジャス学、後期のサムスピ、月下の剣士・・・。

ストVのユンの幻影陣だって、あの異常なダメージとゲージ効率がある。

移動コボクの発見、実戦投入まで1年以上かかったみたいだけど。

 

最近だとギルティギアがそんな感じがする。

初期は対戦が楽しかったのだが、最近だと研究が進んで、

ダウン→ 設置系の技重ね→ N択→ 一発食らったら体力半分

がメインのゲームになってしまっていると思う。

 

個人的には、そろそろ、コンボシステム自体を無くしたゲーム作り 

をして欲しいと思う。

ストVなんかターゲットコンボが無いキャラだって、ヒット確認連続技があるんだから。

連続技マニアは結局見つけちゃうのさ。だからこそマニア。

 

ギルティはホントに良く出来ていると思う。

面白いキャラ立てや独創的な発想の技は魅力的だと思う。

だからこそ、次回作は設置系で固めてN択コンボみたいな作りはして欲しくない。

間合いの取り合いが薄いし、固めてn択っていうのは、

単なるジャンケンにすぎないからね。

 

良く出来たゲームとして思い出すのは、初代X−MEN。

決してキャラバランスが良かったゲームでもないし、キャラ立ても日本人にはイマイチだったが、

操作系の簡単さ、技の面白さ、が際立っていたし、

しょっちゅうボタン連打が要求されるあたりも、『熱さ』があった。

キャラによっては1ボタンでビームとか、ビーム耐性があるキャラとか。

スパイラルのソードとか、シルバーサムライの剣に属性付加とか。

 

でも、エリアルレイブは導入されていなかった。

コンボゲーではない。それでいて、動かしていて『楽しい』と思えた点が良かった。

これに読み会いの面白さが続けば文句無いんだけどねえ。

ジャス学にX−MENの設計思想が受け継がれていればと、残念でならない。