04/28 黒衣
金曜日はマジタンに寄る。
AREX氏と対戦、大敗北。10敗以上。屍の山。
原因はいろいろあるんだけど…導入してみようとしたことが、完璧に失敗。
うーむ。
昇竜拳をいかに有効活用するのか。
対空として使用出来る状況は、かなり限られるので、地上でバクチで使う
↓
真昇竜にヒット確認で繋ぐ
を考えていたんだけど、このときはかなーりダメっぽい状況でバクチを連発してもうた。
もう少し落ち着いて行かないと。素直に反省。
プロギアの嵐が入っていたので少しプレイ。
パートナーは。
マチルダさん18歳(仮名)
なんといってもプロフィールが凄い。
18歳 にして、上司の大佐と不倫中。
東京プリン。
白衣曰く、
「最近のギャルゲ−はシステムが難しい。好感度あげるのが大変」
とのこと。
得点より好感度。好感度を上げるためなら、開幕ボンバー連発も辞さず、とのこと。
このゲーム、好感度を上げる要因は、
@指輪ではなく、宝石を取る
Aなるべく画面端にいて、ボンバーを使う(より安全なプレイ)
らしい。
好感度が上がれば、ショットも強くなる。
したがって、開幕ボンバー3連発使いきりという選択肢・・・。
さすがにだめっぽいな。
04/23 黒衣
更新頻度がさらに落ちている。
まあ、ネタを拾う機会が減っているのでやむをえないのか?
とりあえず、現状維持を続けたいのだけどさ。
アリーナでの勝率もがた落ち。
大宮名物瞬極殺豪鬼と、最近になって型ができつつある幻影陣ユンにボコ。
とくに幻影陣ユン。
今はまだ幻影陣1回あたりのダメージが3割程度で済んでいるのだけど、
これがトップレベルの使い手になると…。
1回のコンボで真昇竜のダメージを軽く超えてしまうのだから、食らうのはなんとか1回以内に押さえたい。
しかし、そのためには幻影陣の間合いをハズす必要があるが、
そこで雷撃襲の存在がきつい。
昇竜拳の間合いギリギリから急降下されると、うかつに昇竜が撃てず、
かといって手をこまねいていると、反撃のチャンスを失う。
密着されたら、弱Pターゲット→幻影陣or前方転身の2択。
弱Pターゲット食らったら、その瞬間に半分は覚悟しておかないといけない。
対策としては、
密着状態に持ちこまれる前に、なんとか真昇竜のゲージを溜める。
↓
密着状態に持ち込まれたら、バクチ昇竜→ヒット確認キャンセル真昇竜
ぐらいしか思いつかんのですが。
問題は幻影陣の方がはるかにゲージが短い点(爆)
全SA中、第二位、とのこと。ぐは。
最大の方法は 電刃選択 だったりして。
さきに巴投げ電刃に持ちこめば、勝機在りと見たが。
あとはなんとか弱PターゲットにBL入れるか。
2本先取設定なら、見こみはある・・・かも。
3本先取設定になると長期戦になってさらにきつい。
自分自身の反射神経も下降気味。
どうも、ダッシュや雷撃襲に対する反応が追いつかない。
見えてないというか。あるいは、気がついたら目の前に敵が、の状態。
蕨でジョージア氏と対戦したときにマジにきつい、と実感。
この人のリュウ、通常の3倍のスピードでダッシュしてるよ、
みたいな。むう。
対策は・・・頭の中にはあるんだけど、実践できるんかなあ。
4/18 大白衣ゆっきい
どうかね、諸君。
毎夜、お気に入りの美少女たちとハッスル♪ しておるかね。
なんじゃそりゃあ。
白衣的には「みずいろ」 を購入してしまった。
いわゆるKanon系で、萌え度は高そうナリ。
幼馴染アンド義理の妹をクリア。ここらへんの三角関係は基本かねえ。
イベントは地味っぽいんだけど、あくまで萌えに徹したゲーム作り は、
ギャルゲ職人のなせる技といったとこ。
このゲーム、メインシナリオ のエロ度合いはショボイ。
だが、おまけシナリオのほうが・・・。結構えちぃです。
Toheart〜以降、最近のエロゲの傾向として、
萌え度は高いが、雰囲気を重視してか、あるいは家庭用移植を見越して か、
エロ度の低いものが多かった。
ユーザーにしてみれば、
@エロシーンいらねえ、俺はただひたすら萌えたいんだああああ!
Aエロを期待して買ったのに、なんじゃこりゃああああ!
の両者しかおるまいて。
下手すれば『ラブひな』の方がえっちいくらいの、エロ軽視のエロゲには少々疑問(笑)
なんつうか、エロゲとしての本分を全うしてもらいたいもんだね。
思えば、Kanonのたいやきや和食や肉まんに、エロシーンは蛇足以外の何物でもなかったぜ。
雰囲気ぶち壊しのくせにエロ具合が激ヌル。よってCtrl押しっぱなし。
最初からカットしているDC版のほうが、出来が良いとも言えるな。
この点、GREENは良くわかっていたなあ。
自主映画製作に燃えるマジメ系鈍感主人公 が、ようやっとヒロインの思いに答えたかと思えば、
深夜の保健室で濃厚プレイ。
アニメシーンが、実にねっちりと、動くこと、動くこと。
おまえらホントに初心者か?
雰囲気ががらりと変わって、突如濃厚なエロが始まるあたりが良し。
どうせエロに持ちこむなら、エロを徹底する。
わはは。Toheartとは違うぜ。(こらこら)
ちなみに、映画製作の過程も、ストーリーとして面白かったぜよ。
シナリオ良し、エロ良し。こうでなくちゃ。
みずいろのおまけシナリオは、えちぃアフターストーリー。
おもちゃ屋さん『エロ大王』 で購入した薬で幼馴染が・・・。むふぅ。
義理の妹には日本の文化、ブルマ!! 裸エプロン!!
なんというか、本編が感動シナリオだっただけに、ギャップが返って良い感じでした。
これぞ、エロゲ!ってカンジの。
感動&萌え系の本編と、エロのみに徹したアフターシナリオ。
ここに気がついた点はえらい。
そういえば、ブルマはブルマー夫人が考案したらしい…。知ってた?
今日は『エロ』連発、下品モードで申し訳無い。次回は黒衣担当の方向で。
04/13 黒衣
外為の会計処理覚えるのがエグくて泣いてます。
ヘッジ会計とか絡むと・・・死ねる。直物と先物の関係が・・・うぐう(涙目)
サードの方は、少しマジタンに寄ってみる。
最近、強い人とほとんどやってなかったから結果は・・・押して知るべし(苦笑)
ビスタチオ氏のネクロがさらに、「スタン値」の面で効率がアップしているみたいで、死にまくり。
ど〜〜〜いう風に考えても、春麗よりもキツイとしか思えないんですが(泣)
冷静に分析しようとすると、さらにこんがらがる。
ダルシムとネクロの違いを考えてみると、スト2とスト3のシステム的な違い(ブロッキングとか)もさることながら、
ネクロの方が、より密着戦強化型である点がネック。
近寄らせないようにする、という戦い方だけではキツイのかもしれないけれど、
密着戦のプレッシャーはトップクラスのキャラだと思う。特に画面隅。
相手スタン値の3分の2を溜めてしまう連続技もさることながら、
立ち中Pヒット確認SA(蛇)の存在が痛い。これにドリルと投げをかわす4強Pの存在が…。
こういう武器はダルシムにはほとんど無かったから、(対空の弱スラ→頭突きの3HITで即ピヨとかあったけどさ)
ダルシムとは全くの別キャラとして考えて、対策を練るのだけど。
うー。わからーん。VSユン並みに、ネック。
ジョージア氏のリュウと対決。やはり負け越し。
この人と戦うと、スピード感の差、というやつを目の当たりにする。
仮に行動が読めたとしても、こちらの動きが追いつかないことが多い。
たとえば、バックダッシュ(こちらの技を空振りさせる)→前ダッシュ、屈弱Kと投げの二択
といったパターンに持ちこまれることが、あらかじめ想定される状態で。
バックダッシュに合わせて、屈弱Kをこちらがフェイントで出す、前ダッシュに合わせて屈GDとか立ち中k
とか入力しても、これが間に合わずに投げられちゃっていたり。
なんか、自分の1ターンが相手の2ターンぐらいの差を感じた。
自分が移動している間に、移動と攻撃を同時に行われているような。
根本は俺がダッシュに慣れてないからだろうか?
新ネタを教えてもらう。
何気にダメージ効率が上がっているEX上段足刀コンボ。
EX竜巻を絡めて豪鬼なら半分。これは面白そう。
ガンダムは、ふと思いついた猿プレイでクリア。
ジャブローまではSザクで歩きマシンガンでハメる→
宇宙ステージでは、ジオングで逃げまくり+適当サイコミュ
うわ、卑怯くせえ。まあ、ジオングは劇中でもそんなもんだろうが。
EDでは、当然のようにあの歌が流れ、締めには永井一郎のナレーションが・・・くう、感動。
そ・し・て・時がすこ〜やかに〜、あたためる愛〜♪
04/07 黒衣
今週はダレてしまった。
まあ、いろいろとハプニングが在って、少々疲れていたのかも。
サードはイマイチ。
勉強は・・・アセアセ/p>
ガンダムがかなり良い。
初代バーチャロンが登場したとき、バンダイとセガとの合併話があって、
「これでついにガンダム対戦3Dシューティングが登場か?」
などと期待していたのだが、随分と待たされたもんだ。
一通り揃ったMSと装備、キャラごとの台詞、おなじみの曲、哀戦士の歌。
演出はガンダムマニア向けにもしっかりと作られている。
このゲーム、ガンダムの名を冠した単なるキャラゲーで終わることなく、良質の「ゲーム」でもある。
操作が簡単で(格闘ゲームと比べて)複雑な読み合いが出来る点。
幅広い客層が付いているようだが、最近の格闘ゲームのように、
めんどくさい連続技とか特殊操作とか抜きに、純粋に対戦ゲーム、協力ゲームとして楽しめる。
誰でも出来る。
かといって、ウデの差が無いわけではない。
練習すれば、確実にリターンはあるはずだ。
バーチャロンの限界は、地形のつまらなさにあったと思う。
あまりにも平坦なマップや単調な障害物のマップが多く、地形を生かした攻めが薄いように感じた。
しかし、ガンダムのマップの配置はかなり良いと思う。
隠れて撃つとか、障害物を挟んでの砲撃などは、バーチャロンよりも奥が深くなっていると思う。
この点では、アーマードコアが先じているが、あいにく家庭用である。
また、2on2のゲームとしてここまで売れた作品は過去にないだろう。
タッグ同士での勝負。
個人の能力がいかに高くとも、互いの息が合っていないと勝ちつづけるのはむずかしそう。
いかに仲間を有効活用するか。自分が役に立てるのか。
このゲーム性をゲーセンで広めたのは大きい。
ザクマシンガンでガンダムを足止めして、ドムがバズーカを叩きこむ。
ガンダムをドムがひきつけつつ、ゲルググが確実にジムをしとめていく。
こういった戦術や戦略。
自分は大学のサークルで「ジークジオン」(ツクダホビー、現在は絶版)というボードゲームに填まっていた。
いわゆる6角形のヘックスを使った、ガンダムシュミレーションゲームなのだが(大戦略っぽいやつ)
ターンごとに隠して自分の移動位置を決定、記入しておき、一斉に各プレイヤーが見せ合って移動の処理を行う、
というシステムだった。(場合によっては行動も事前に決定、紙に記入しておく)
アクションゲーム的な要素は皆無だが、味方の存在、行動を前提とした読み合い
については随分鍛えられたのかも。
そのメンバーの中では決して巧いプレイヤーではなかったけれど。
ゲーセンではまだ、1vs1にしか慣れていない者のほうが多いからね。
MSの強さのバランスとか、ゲーム性の不備とかはいくらでも出てくるだろうが、
まず、このゲーム性の楽しさだけは間違い無い。