基本操作 グラップディフェンス

ガード ブロッキング(BL) ジャンプ(J) ハイジャンプ(HJ)
歩き速度 ダッシュ 立ち&しゃがみ状態 通常投げ
グラップディフェンス(GD) リープアタック パーソナルアクション(PA) クイックスタンディング(QS)
ターゲットコンボ(TC) 必殺技コマンド EX必殺技 リバーサル
ゲレd日記 検証
連打投げの投げ抜けについて ジャンプ移行モーション中の暗転について
最低空攻撃をBLされた時の不利フレーム表(アレク・ヤン・ユリアン) 空中GDのいろいろな現象

 

コマンド

下記のグラップディフェンス発生条件時に「小P+小K」同時押し

 

説明

【グラップディフェンス発生の前提条件】

  • つかまれた時の状態が、前か下BL受付時間中ではない時、または技の動作中ではない時
  • ただしつかまれる前にレバーをBL方向以外に入れてBL受付を終了させればGD可能(つかまれた後にBL受付終了させた場合は不可)

【グラップディフェンス発生条件】

  • 新基板・家庭用は投げ動作「1~6フレーム」目につかまれた時(旧基板はバグで投げ動作「1フレーム」目を投げられるとGDできないため「2~6フレーム」目)
  • つかまれたフレームから、「5フレーム」以内に投げを入力した時
  1 2 3 4 5 6 7 8
相手            
自分 ×

相手キャラが投げを入力したフレームを1フレーム目(●印)とした場合、4フレーム目(★印)で投げが成立。

 

自キャラは「☆」のフレームで投げを入力した場合、GD成立。

ただし「×」のフレームで投げを入力した場合、旧基板はバグによりGDできない(新基板・家庭用はOK)

 

上記の発生条件を満たすと相手の通常投げをノーダメージで抜け、後ろ方向にバックステップする。 バックステップする距離はGDする投げの種類によって若干の差がある。
相手が投げを入力してから「2フレーム」後にこちらも投げを入力した時や、BL受付時間内に投げを食らってしまうとGDできない。 またGD入力後、すぐにGDをもう一度入力し直してもGDする事はできない。
ちなみに他のボタンとの同時押しや、必殺技、ジャンプなどにGDを仕込むことも可能。
いぶき・オロ・春麗などの空中投げに対しても空中でGDを入力すれば空中GDが可能。

コマンド投げはGD不能となっている。 ただしオロの仁王力・まことの唐草・ヒューゴーのミートスカッシャー・QのSA3のK投げは、相手の通常投げとコマンド投げの投げ判定が重なった場合、コマンド投げ側が通常投げに対し、50%の確率で勝つかGDになる。

 

【キャラ別グラップディフェンス詳細数値】

  • すべての数値はGDモーションが発生したフレームを1フレーム目として計測
  • ジャンプと攻撃はボタン受付を開始するフレーム。ジャンプおよび技の発生は次のフレームから開始
  • GDされた時の数値は離れる距離以外は全キャラ共通
  • 硬直
  • ジャンプ
  • ダッシュ
  • 食らい判定

・・・GD中の行動不能時間
・・・GD後、最速でジャンプを入力できるフレーム
・・・GD後、最速で攻撃ボタンを押せるフレーム
・・・GD後、最速で相手の攻撃をガードできるフレーム。BLはいつでも入力可能。また空中判定になってる部分は空中BLのみ可能
・・・最速でダッシュを入力できるフレーム。なお硬直中に入力できる場合でも、ダッシュを開始するのは硬直終了後になる
・・・GD中に攻撃を食らった場合(置きエイジスなど)、地上食らいになるか空中食らいになるかを表記

キャラ名 GDされた時
硬直 ジャンプ 攻 & 防 ダッシュ 食らい判定
全キャラ 37 37 37 24 地上
キャラ名 GDした時
硬直 ジャンプ ダッシュ 食らい判定
アレックス 36 37 37 1~21・37 35

1~21 (地上)

22~36 (空中)

トゥエルヴ 36 37 37 1~21・37 35

1~21 (地上)

22~36 (空中)

春麗 37 38 38 1~22・38 39

1~22 (地上)

23~37 (空中)

ダッドリー 36 37 37 1~21・37 28

1~21 (地上)

22~36 (空中)

エレナ 36 37 37 1~21・37 37

1~21 (地上)

22~36 (空中)

リュウ 36 37 37 1~21・37 38

1~21 (地上)

22~36 (空中)

ケン 36 37 37 1~21・37 38

1~21 (地上)

22~36 (空中)

豪鬼 36 37 37 1~21・37 38

1~21 (地上)

22~36 (空中)

ショーン 36 37 37 1~21・37 38

1~21 (地上)

22~36 (空中)

ヒューゴー 36 37 37 1~21・37 35

1~21 (地上)

22~36 (空中)

いぶき 40 41 41 1~21・37~ 28

1~21 (地上)

22~36 (空中)

37~40 (地上)

まこと 36 37 37 1~21・37 35

1~21 (地上)

22~36 (空中)

ネクロ 36 37 37 1~21・37 35

1~21 (地上)

22~36 (空中)

オロ 36 37 37 1~21・37 35

1~21 (地上)

22~36 (空中)

Q 36 37 37 1~21・37 38

1~21 (地上)

22~36 (空中)

レミー 39 40 40 1~21・37~ 27

1~21 (地上)

22~36 (空中)

37~39 (地上)

ユリアン 36 37 37 1~21・37 35

1~21 (地上)

22~36 (空中)

ヤン 36 37 37 1~21・37 39

1~21 (地上)

22~36 (空中)

ユン 36 37 37 1~21・37 39

1~21 (地上)

22~36 (空中)

ギル 36 37 37 1~21・37 39

1~21 (地上)

22~36 (空中)

 

【特殊なGD】

ユン、ヤン、オロ、エレナ、いぶき、まことの6キャラはQのN投げをGD受付時間「1~8フレーム」のうち「7・8フレーム」でGDした場合、モーションが空中GDになる。 これはQのN投げモーションの相手を持ち上げる部分が他の同様の投げより速いために起こる現象。
またまことはGD後に相手に当てることはできないが、下記の空中GD後と同様に空中通常技を出すことが可能。 なお入力受付はGDしたフレームを1として23フレーム目から受付(技は24フレーム目に発生)。

 

【しゃがみグラップディフェンス(しゃがみGD)】

しゃがみ状態でGDコマンドを入力すると、投げられた時に投げ抜けモーションが出ずにGDが発生するテクニック。
これは投げられなかった場合、投げすかりのモーションが出ず、屈小Pなどの打撃技が出るため打撃技とGDの複合入力となる強力な選択肢の1つ。 ちなみに、しゃがみ状態で出せる打撃技は全ボタン可能。
例として、しゃがみGDをしながら屈中Pを出したいのであれば、しゃがんだ状態で「小P+小K+中P同時押し」となり、しゃがみGDをしながら屈大Kを出したいのであれば、しゃがんだ状態で「小P+小K+大K同時押し」となる。
ただし欠点が無い訳ではなく、しゃがみGDには「相手につかまれてからGDを入力しなければならない」という特徴がある。 通常のGDの入力の場合には、入力タイミングが少々早すぎてもGDが成立してくれるが、しゃがみGDの場合、GDが成立するのは自分が投げられてから「5フレーム」間だけとなる。 つまり相手が投げを仕掛けてきそうだからといって、すぐにしゃがみGDを入力してしまうとGDにはならない上に、タイミングによっては屈打撃技の出掛かりを投げられてしまう。 おまけに屈打撃技を出すと「8ドット」も投げられ間合いが広くなるため、意外な距離から投げられる事にもなりかねない。 この場合は技の動作中をつかまれているため、当然相手の投げを回避する事は出来ない。
またしゃがみGDのもうひとつの欠点として、相手のBLに非常に弱い点がある。 特に強力なSGGKを持つキャラには注意が必要。

 

【通常のGDとしゃがみGDの長所と短所】

◆通常のGD◆

長所

  • 相手の投げが成立する前後で入力できるため入力猶予が長く、読み通り相手が通常投げを仕掛けてきた場合には高確率でGDできる

短所

  • 失敗した場合には隙の大きい投げスカりモーションが出て、相手からの反撃をもらってしまう

◆しゃがみGD◆

長所

  • GDが不成立の場合には隙の小さい屈小Pが出るため反撃を受けにくく、またヒット時にはヒット確認コンボに繋ぐことも出来る
  • しゃがみガードで相手の様子を見続ける事ができ、相手の下段攻撃やラッシュをしのぎやすい(ただし、中段技は食らう)
  • 起き上がり後は投げ無敵が「6フレーム」あり、その後投げが成立してからのGD受付時間が「5フレーム」あるため、起き上がってから「11フレーム」目でしゃがみGDした場合、「10フレーム」目までに重ねられた打撃、投げ両方食らわない

短所

  • GDを成立させられる時間が相手につかまれた後の「5フレーム」間しかないため、読み通り相手が通常投げを仕掛けてきてもGDできない場合もある
  • しゃがみGD空振り時の屈小Pは相手のBLの的。 しゃがみGDを誘われると相手から手痛い反撃を受ける
  • 潰された場合、しゃがみカウンターを食らう

 

【CDSG=着地同時しゃがみグラップ(命名ぷらす)】

自分の跳び込み時、着地に重ねられる相手の打撃と通常投げの両方を、ある程度安全に回避するテクニック。
入力方法は、

  • 空ジャンプの着地前に屈ガード方向にレバーを入れて着地と同時にGD入力

これにより中段打撃でなければ屈ガードをし、相手が通常投げを着地「3フレーム」以内に重ねてきたらGDが発生する。 ちなみにCDSG入力後は投げ動作を見せないため、投げ入力後「1フレーム」目に投げられてもGDできる。
ただし、以下の8キャラはCDSGができない
『ショーン・ネクロ・ユリアン・トゥエルヴ・エレナ・ダッドリー・オロ・ギル』

 

【GD仕込み必殺技】

一部の必殺技やSAのコマンドを、入力後のボタンを「小P+小K」とGDと複合入力する事で、万が一、技が出ないで投げられた場合でもGDが発生する保険をかけた入力ができる。
例 : 623+小P+小KでGD仕込み昇龍拳になる

 

【GDによるキャラの位置入れ替え】

オロの前投げとN投げ・エレナの前投げ・一部キャラ相手のユンの前投げに対して相手キャラが特定のフレームにGDした場合、位置の入れ替えがおきる。
入れ替えが起こる理由は、投げの演出中にそれぞれ中心軸が入れ替わるために発生する。
また春麗の空中投げに対しても一部のキャラで両者とも同じ方向に飛ぶ現象が起きる。 その場合、春麗に対して着地前、もしくは着地した瞬間に追撃が確定する。

使用キャラ 入れ替わる投げ GDされるフレーム 入れ替わるキャラ
オロ 前投げ・N投げ 4~8 全キャラ
エレナ 前投げ 7~8 全キャラ
ユン 前投げ 8 春麗・ダッドリー・トゥエルヴ
春麗 空中投げ 投げモーションに入って3F目 ユン・ヤン・トゥエルヴ

 

 

【空中投げGD後の追撃】

使用キャラがまことの場合、春麗・いぶき・オロの空中投げに対して空中GDを取った後、なぜかバックジャンプ扱いになっており技を出す事ができ、空中GD直後にJ大Kを出す事で確定で空中ヒットさせることが出来る。 またこの状態の時は、「GDの演出中は基本的に行動不能である」ため投げ抜けされた側は、まことのJ大Kは空中BLできない。
さらに使用キャラがユン・ヤン・トゥエルヴで相手キャラが春麗の場合、春麗の空中投げモーションの「3フレーム」目で空中GDすると、なぜか両者とも同じ方向に飛ぶ。 この時ユン・ヤンは先に着地できるので、発生の早い技を空中・地上問わず当てることが可能。 この場合も当然空中BLできない。 また地上技の方は空中GDが空中で技を出したと同じ扱いになっているため、着地に「2フレーム」の隙が生じるのでガード、BLともにできない。
ちなみにトゥエルヴは技が間に合わない。 残念(笑)

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