システム 補正

スーパーキャンセル 体力ゲージ SAゲージ スタン 補正 のけぞり
優先順位 削減値 ヒットレベル コンボ ジャッジメント ガード不能連係
当たり判定 SA暗転 復帰無敵 起き上がり 認識間合い  
ゲレd日記 検証
EX技などの無敵を潰すSA打撃判定 振り向き食らいモーションの判定について CPU戦 進行時におけるステージ補正について
一部のキャラの押し合い判定について    

 

説明

3rdに限らず、昨今の格闘ゲームには導入されているシステム。 永久コンボや即死コンボ防止の意味合いも兼ねる。

 

【ダメージ補正】

多段ヒットする技などに見られ、技の後半に行くほどにダメージが小さくなる現象。 2~3ヒット程度ではほとんど気にならないが、5ヒット以上になってくるとフレーム表に書いてある従来の攻撃力よりも威力がかなり低くなる。 特にロック系ではない多段ヒットするSAなどに大きく影響している。

上段が通常版。下段が補正無し版。

 

【コンボ補正】

多段ヒットするコンボは、ヒット数が増えれば増えるほどコンボ補正の影響を受け、後に入れる技のダメージが落ちる現象。 最多段コンボを狙うのでなければ、適当なところで止めた方が効率は良い。

 

【ゲージ補正】

スタンゲージ、SAゲージもヒット数が増えれば増えるほどゲージ補正の影響を受け、後に入れる技のスタンゲージ、SAゲージが増加しにくくなる。 特にSAヒット後の追撃は補正の影響を受けやすい。

 

【補正切り】

コンボの威力を上げるテクニックのひとつで、コンボにより各技にかかるダメージ補正を緩和するのが狙い。
コンボ中に連続ヒットを途切れさせて着地させ、ダメージ補正をリセットしてさらに連係でダメージ&SAゲージの回収を狙う事が可能。 空中復帰時はBLが、着地後の技はガードが可能となるが、着地直後の技を中段技や下段からのコンボにすることでガードを崩し、結果的に相手が食らえばトータルダメージを増やす事ができる。 ただしコンボが途切れる以上、相手にBLや無敵技などで割り込まれる可能性が付きまとうため、リスクはある。 またコンボ中に空中復帰する技を当ててSAで追撃した場合はダメージ補正は切れないが、スタン値やゲージの補正は切れる。
主によく使われるのはユンの幻影陣、ヤンの星影演舞、ユリアン・オロのガード不能をからめた連係などがこれに当たる。 当然、他のキャラでも可能。

 

【補正の持続】

空中の相手に、空中復帰する技を当ててSAで拾い直しをする場合、相手側がSAを1回でもBLした時に限り、拾い直しをした側に特殊な補正がかかる。 この補正はBLされたSAだけにかかっているだけでなく、その後の攻撃(コンボも含む)全てに補正がかかってしまう。
原因として、通常なら空中復帰して着地する「1フレーム」前に補正がリセットされるものが、途中でBLをして行動可能になってしまうために補正がリセットされず、その後の行動まで補正が持続してしまうため。
なお、この補正持続状態を解く方法としては、

  • 相手の攻撃を食らう
  • こちらの攻撃をガードさせる
  • こちらの攻撃をヒットさせる

上記の3パターンで解くことができる。 ちなみにBLでは補正を解くことはできない。

 

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