システム 削減値

スーパーキャンセル 体力ゲージ SAゲージ スタン 補正 のけぞり
優先順位 削減値 ヒットレベル コンボ ジャッジメント ガード不能連係
当たり判定 SA暗転 復帰無敵 起き上がり 認識間合い  
ゲレd日記 検証
EX技などの無敵を潰すSA打撃判定 振り向き食らいモーションの判定について CPU戦 進行時におけるステージ補正について
一部のキャラの押し合い判定について    

 

説明

浮かせる技を当てたり、空中で技を当てると増えていく数値の事。 3rdの空中での追撃はこの「削減値」と「追撃可能時間」の2つの数値が管理している。

 

【削減値】

3rdの空中コンボは時間制で、攻撃を当てた技の削減値の合計が増えるごとに追撃可能時間が減っていくようになっており、基本的に削減値が「6」になるまでは追撃可能だが、「6」以降は難しくなる。 なお途中で削減値リセット技を当てれば再度「6」になるまで追撃可能になる。
削減値は各技ごとに設定されており、「0~15」の削減値がついた技、削減値リセット技に分けることができる。 ちなみに削減値「15」の技は、実質コンボ強制終了技となる。
削減値の 詳細として、

  • ジャンプ攻撃は一律、削減値は「3」(リュウのJ中P・エレナのJ大K・オロのJ大Pは「3・3」)
  • 投げは判定が残るものは全て「0」
  • 空中コンボ強制終了技(削減値が「15」のもの)ヒット時、「1フレーム」発生のSAのみ追撃可能。その後、時間性追撃に変化
  • 削減値リセット技は、ヒットすれば蓄積された削減値が「0」に戻る
  • 通常、空中コンボ中に「ダウンしない技」を当てて相手が地面に着地すると削減値はリセットされるが、TDK状態の相手の着地フレームに「ダウンする技」を当てると削減値はリセットされない(下記画像参照)
TDK状態の着地に持続を重ねた場合、削減値が持続する TDK終了時の着地1F目に重ねた場合、削減値はリセットする

 

 

となっている。
実際には難しく考えず、例外を除いて追撃時間内であれば削減値「1」の技は6発入り、削減値「2」の技は3発、削減値「3」の技は2発、削減値「6」以上の技は1発で終了、といった感じで覚えておいて問題はない。
例としては、リュウの小昇龍拳は削減値が「7」のため追撃は不可能だが、ケンの小昇龍拳は削減値が「3」のため2回決める事が可能となる、など。
しかし、中にはこの削減値の合計が「6」を超えるコンボもある。 7発目以降を当てる方法として、『6発目の技を当てた後に残る追撃可能時間を利用する』というもの。
例として、ユリアンの画面端ガード不能連係(MGS)が特にこれの恩恵を受けており、「屈大P(2)→EXタックル(1・1)→タックル×2(1×2)」の最後のタックルで削減値が「6」になっても「21フレーム以内」に小エイジスをヒットさせているためコンボが成立している。 さらにMGSに行かなくても小エイジスヒット後にHJ大Pを決めるコンボは、追撃可能時間をギリギリまで使ったコンボの代表である。
また、空中コンボ強制終了技でも追撃が可能になるSAを使えば追撃できる場合があり、これも削減値を超えたコンボとなる。

 

【追撃可能時間】

追撃可能時間とは、攻撃を当てた際にその技の削減値に応じて初期化される数値。 追撃可能時間が「0」になるまで追撃ができる(下記の追撃可能時間表参照)。
例としてQのSA2などのように高く打ち上げる技で削減値が「5」などになった時でも、追撃可能時間切れのため追撃ができないなど、削減値がまだ「6」に達していない場合でも追撃可能時間が切れると追撃することはできない。

 

【追撃可能時間表】

削減値合計数 追撃可能な残りフレーム
1 121
2 101
3 81
4 61
5 41
6 21
7 11
8 5
9 2
10~ 1

 

バナー
ストIII宣言

⇒基礎

長崎ゲレd日記

キャラ別攻略

   
   

オンラインエディション

HGRSメニュー