通常投げ
技名 コマンド
H.U.G.
発生 持続 硬直 攻撃力 スタン値 投げ間合い ゲージ増加量
2 1 21 100(6ヒット時)
(25×6)
18(ヒット時)
(5×6)
22 空振り時 投げ成功時
0 7
(2+[1×5])
補足

・硬直は投げ失敗時のフレーム

・ボタン連打でヒット数が増加。 最大ヒット数は「6」

・相手がダウン後は距離がそれほど離れないので、リープの先端当てを狙い易い

モーション
技名 コマンド
F.L.G.
発生 持続 硬直 攻撃力 スタン値 投げ間合い ゲージ増加量
2 1 21 120 11 22 空振り時 投げ成功時
0 8
補足

・硬直は投げ失敗時のフレーム

・投げた後に距離が離れるため起き攻めが難しい

モーション
技名 コマンド
T.R.W.
発生 持続 硬直 攻撃力 スタン値 投げ間合い ゲージ増加量
2 1 21 120 11 22 空振り時 投げ成功時
0 8
補足

・硬直は投げ失敗時のフレーム

・投げた後、トゥエルブ側がかなり優位になる

モーション

 

GDモーション
GDされた時(1P側) GDした時(2P側)
硬直 ジャンプ 攻&防 ダッシュ 食らい判定 硬直 ジャンプ ダッシュ 食らい判定
37 37 37 24 地上 36 37 37 1~21・37 35

1~21 (地上)

22~36 (空中)

・すべての数値はGDモーションが発生したフレームを1フレーム目として計測

・ジャンプと攻撃はボタン受付を開始するフレーム。ジャンプおよび技の発生は次のフレームから開始

・硬直・・・GD中の行動不能時間

・ジャンプ・・・GD後、最速でジャンプを入力できるフレーム

・攻・・・GD後、最速で攻撃ボタンを押せるフレーム

・防・・・GD後、最速で相手の攻撃をガードできるフレーム。BLはいつでも入力可能。また空中判定になってる部分は空中BLのみ可能

・ダッシュ・・・最速でダッシュを入力できるフレーム。なお硬直中に入力できる場合でもダッシュを開始するのは硬直終了後になる

・食らい判定・・・GD中に攻撃を食らった場合(置きエイジスなど)、地上食らいになるか空中食らいになるかを表記

 

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