大キック
技名
近距離立ち大キック 鉈斬(しざん)
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
×・× × 両方・立 →・→ 5・15 3・5 19
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
200
(120+80[40])
24
(13+11[7])
0 7・7 叩きつけダウン 特殊大のけぞり×2
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4
(2+2)
12
(2+2)
21
(11+10)
8
(4+4)
-6 -4 -2
補足

・2段目が中段判定

・1段目は小型キャラのしゃがみ&しゃがみ状態が低いキャラには当たらないので注意

・空中の相手に当てると2ヒットして叩きつけダウンになるため、QSが取りにくく起き攻めしやすい

・攻撃力とスタン値のカッコ内の数値は持続の「5~8フレーム目」がヒットした時のもの

・近距離認識間合いは「35ドット」

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~5 -6 -4 -2
6~8 -4 -2 0
モーション
技名
遠距離立ち大キック 回し蹴り
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 9 5 20
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
145 11 0 15 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 19 4 -7 -5 -3
補足

・遠間の対空や、画面端に追い込んだ時にジャンプ防止として使用する

・リュウと違って戻りが遅いため、対空には使いにくい

・小型キャラのしゃがみ&しゃがみ状態が低いキャラには当たらないので注意

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~3 -7 -5 -3
4 -6 -4 -2
5 -5 -3 -1
モーション
技名
しゃがみ大キック 足払い
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 7 5 25
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
135 3 +13 15 ダウン ダウン
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 19 4 -15 ダウン ダウン
補足

・リーチが長く、ヒット時相手をダウンさせる事ができる。ただし隙が大きめなので注意

・先端を当てるように使用すると反撃を受けにくい

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~2 -15 ダウン ダウン
3~5 -12
モーション
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