レバー入れ技
技名
腕部による上方攻撃(仮)
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 8 4 18
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
100 13 +36 1 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 5 10 4 -2 0 0
補足

・ヒット時、強制立たせになる

・対空に使用可能。ただし判定が弱く、技を出されるとあっさり潰されるので注意

・移動投げに使用

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -2 0 0
2 -1 +1 +1
3~4 +2 +4 +4
モーション
技名
両腕による前進痛撃(仮)
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 13 11 15
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
120(110) 15(13) 0 15 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 18 4 -1 +1 +3
補足

・カッコ内の数値は持続の「10~11フレーム」までがヒットした場合のもの

・コマンド完成後、「12~22フレーム」の間は食らい判定が空中に移行

・立大Pとモーションは同じだが、出が速く隙も小さい。ただしリーチは短くなり、ヒットしてもダウンしない

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -1 +1 +3
2~3 0 +2 +4
4 +1 +3 +5
5 +2 +4 +6
6 +3 +5 +7
7 +4 +6 +8
8 +5 +7 +9
9 +6 +8 +10
10 -1 +1 +3
11 0 +2 +4
モーション
技名
転倒からの頭部痛撃(仮)
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
○(×) × 両方 両方(→) 11 7 35
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
140
(130)
3
(15)
14 0 15 吹き飛び着地 ダウン
(反転のけぞり)
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 18 4 -26 ダウン ダウン
補足

カッコ内の数値は持続の「4~7フレーム」がヒットした時のもの

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -26 ダウン ダウン
2 -25
3 -24
4~6 -19 -3 -3
7 -18 -2 -2
モーション
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