◇ショーン攻略◇
攻略記事担当 Aya 加筆修正 GR
始めに 重要技 必殺技&SA解説 基本的な立ち回り
ターゲットコンボ 連続技 連係 最後に

★ 始めに ★

「ショーンを使いたい!」という奇特な人の為に書いてみました。 ただ、ショーンで勝つには多大なる苦労が必要になるので、その事だけは覚えておいてください。 また、やたらとぶっ放しを推奨していますが、ぶっ放す場面さえ間違えなければ問題は無いと片付けて下さい・・・お願いします(笑)

★ 重要技 ★

● 近距離で重要な技 ●

ショーンを扱う上で好ましい間合いは近距離。 その場合の重要技は以下の技。 これが基本牽制技になります。

(移動)投げ

メインダメージ源。 移動投げは6大Pを使用

屈小K

ヒット確認コンボ等に

リープ

ガード崩しに利用

近立中P

屈小Kと対を成す技

立中K

足払い潰し

ダッシュ

かなり速いので使えます。 実はリュウ系で一番性能が良い

● 状況次第で重要な技 ●

続いて状況次第での重要技が以下の技。 これらで相手に纏わり付く感じで攻めるのが良いかと思われます。

屈中K

コンボと牽制用。 中距離時はこれがメイン

近立大P

基本的にコンボ用。 大ダメージ用に

遠立大P

リーチは屈中Kと同じ上に、出てしまえば強い

屈大P

リュウケンと同じ感じで使用

J中K

めくり可能技

6大K

ソバット。 ヒューゴーにはしゃがみにも当たるので、中距離牽制には使える

ショーンタックル
or
前転

移動目的

PA

ここから連係に持ち込む

● 対空技 ●

続いてガード、BL以外の対空技。 これらをランダムで使うのが良い感じかと思われます。

屈大P

ここからキャンセルで色々可能。 前転などが面白い

遠大K

言うほど強くない

遠中P

リュウと同じ利用方法。 リュウよりも明らかに性能が低いので要注意

中PTC

当てた後、ハイパートルネード以外でのSAで追撃が可能

近立大P

キャンセルして必殺技か、TCを出すかでずらす

ドラゴンスマッシュ

高めで当てるのが目的。 高めなら更に追撃が可能

ダッシュ or 前転

相手の飛び込みをくぐる

★ 必殺技&スーパーアーツ解説 ★

● 必殺技 ●

ドラゴンスマッシュ
(以下ドラスマ)

速い話が昇龍拳。 しかし、表現するとすればめちゃくちゃ弱い昇龍拳のショーン版というのが正しい表現(笑)。
EXにしても投げられ判定は消えないのと、横に対しての強さが無いに等しいので要注意。 対空は早出しで小か引き付けてEXを使う事になる。
また、硬直や判定の弱さ、ダメージの低さが目立つが実は追撃が可能&唯一SCができると、コンボに関してはそこそこ期待が持てる。

トルネード

ショーン竜巻。 しかし数値上、EX以外は当てた後に相手の投げが確定するのが大問題。 相手の投げが遅かった場合は投げ抜けは可能となるが、ヒューゴー相手にギガスのゲージMAX時に出した日には確定で大ダメージとなる。
トルネードを出した後は基本的に読み合い。 しかし、選択肢としては(屈)GD、BL、投げ抜け複合SAぶっ放し等とロクな物が無い。

リュウビキャク

浴びせ蹴り。 中段なのはイイが出が遅いのと、高く飛び上がるのでまず当たらない。 EXはホーミングするのが特徴。 この技を使って色々出来たのは昔の話。 今ではどの威力で出しても、見てからBLされる可能性が高いので、基本はスカして技誘いとなる。 スカした後は(ダッシュからの)投げか牽制技、SAぶっ放しが基本となる。
硬直時間を見る限り、突進系SAで確定ダメージになりそうなのがナニですが・・・。 一応ながら波動拳クラスの飛び道具は見てからリュウビキャクで抜ける(ダメージを与える)事も可能。 狙ってやるには厳しいが、覚えておくと吉。

ショーンタックル
(以下タックル)

打撃投げ。 ボタン押しっぱなしで技が出るが、移動目的で使うだけの方が良い。 稀に出し切ると相手は当たってくれる事もあるが、ガードされると強制しゃがみカウンターダメージと、ちょっとシャレにならない。

前転

転がるだけなのだが、投げには無敵となっているので以外に使える。 この後はリュウビキャクと同じ選択肢を使う。 ボタン別の差は以下の通り。

 ・小前転:回転数は1。 屈中Kキャンセルから等、主に攻めに利用。 突発的に出すのも面白い。

 ・中前転:回転数は2。 小からの投げに対して通常の投げ抜けを行う相手には誘いに使用する事も可能。

 ・大前転:回転数は3。 防御的要素と手軽な接近手段として利用。

この様な感じになる。 なお、中以上は相手のジャンプを見てから出す事で、めくりを無力化する事が可能。 いぶきの霞駆けと同じ使い方が可能と言う事である。
以外に面白いのが電刃波動拳とスタンガンヘッドバットを前転で避けれると言う事。 なお、全ての前転はコマンド完成から3フレーム後、投げに対して無敵になる事を利用し、投げ回避を行う事も可能。 この場合はコマンドを214+小P+小KとしてGDもかました前転とするとさらに安全性が増す。

● スーパーアーツ ●

ハドウバースト
(以下バースト)

ゲージが短い+3本ストックなのでトータルゲージ量が多いのが特徴。 EXにもゲージを回せる上にダメージもそこそこある。 また相手の通常飛び道具を貫通する性能を持っており、中距離から牽制に撃ってきた波動拳を見てから反撃する事も可能。 ただし、飛び道具の段数が「1」である事が条件となる。 灼熱波動拳等の2段技は相殺、3段以上だと一方的に負けるので、過信は禁物。 安定派はこのSAを。

ショウリュウ
キャノン
(以下キャノン)

基本的にコンボとぶっ放し用。 ダメージが以外に多い上に画面端なら当てた後に更に追撃が可能なのと、多段技+BLするにも赤BL後でないと以外に難しいので、唯一削りが可能な技となっている。 なお、3発目(2度目の昇龍)以降は連打をする事でヒット数が大幅に上がる。 テクニカルコンボもあるので、ロマン派はこのSAを。

ハイパー
トルネード
(以下ハイトル)

突進系SAながらゲージは1本。 ダメージが大きいだけではなく、発生も速いのでちょっとした隙に差し込む事も可能になるが、ゲージが長過ぎるのが痛手。 また相手の飛び道具の下をくぐり抜ける性能もあり、近~中距離の飛び道具を見てから突っ込む事も可能。 ただしレミーの下ソニックは抜けれないので注意(笑)。 一発派はこのSAを。

★ 基本的な立ち回り ★

狙うは投げとコンボ。 そこまでの道が異常に長いのがちょっと泣きそうです・・・。 相手がぶっ放し思考なら適当にあしらって下さい。

● 試合の流れ ●

試合開始間合い~それ以上の間合いは不利な間合いとなる。 よって、歩きでも良いので近付きたい所。 BLに自信があるなら飛び込みも良い選択肢になるが、出来る事が制限されているので要注意。 一旦近付いたら牽制技で相手を固め、投げるというのがショーンの基本パターン。
後は投げ抜けを誘い、そこにコンボを入れるという形になる。 またダウンさせた後、PAの後、ボールと同時に攻撃などで攻めを持続していくと良い。
なお投げを行う場合、極力画面端へ追い込む形にするべく、自分が画面端近くなら「レバー後ろ投げ→ショーンタックルやダッシュ、大リュウビキャク、大前転等の移動」で接近し、少しでも追い詰める事をお奨めしたい。 ジャンプが選択肢に入っていないのはショーンのジャンプは御世辞にも使えるとは言えない(高い+ゆっくりしている)ので、基本的にジャンプの必要はない。
ダウンを奪ったらめくりJ中K、屈小Kか中P、様子見から投げがメイン。 後はGDしそうな場面で適度にコンボを入れると言う形になる。 また、面白い選択肢として大PTCがある(TC説明欄参照)。 これらを巧く使い、ダメージを与えて行きたい。

● 画面中央付近での攻防 ●

基本的に牽制技の挿し合いとなる。この場合、立中K、屈中K、遠大P、本命であるダッシュからの投げがメイン選択肢となる。 ショーンは牽制技が以外に強いので、適当にバラまくのも得策となる。 しかし、これらの技は通常技には強いが、判定が鬼強の技には滅法弱い問題もあるので、ユリアン、春麗、まこと、ダッドリー相手には気を付けたい。
押すだけではなく、引く事で相手を前進させ、そこにレバー後ろ投げを決め、一気に追い込む事も重要となる。 この辺は対戦慣れが重要なので、数を重ねて頂きたい。

● 画面端付近での攻防 ●

追い詰められたらガンガード安定。スキあらばレバー後ろ投げで端を奪う形となる。 また、相手の投げに合わせて中以上の前転で位置を入れ替えるのも面白い。
追い詰めた場合、屈小K等でガンガン攻め込む形になる。 この場合、狙うものはSAコンボがメインになるが、ガードを崩す為に投げも適度に混ぜる必要がある

★ ターゲットコンボ(以下TC) ★

2つしか無いんですが、どちらも重要です。

● TCとその使い道 ●

近中P→大K

基本的に対空や反撃の誘いとして利用。 空中の相手に当てた後はバースト、画面端ならダッシュからのキャノンが追撃として可能。 ただし、バーストは滅茶苦茶簡単にBLされるので、要注意。 地上の相手にガードさせた後は仕込みBLがかなり効果が高い。 できれば相手が立ち技かしゃがみ技のどちらかで反撃してくるのを読んで立&下BLを仕込んでSAなどで反撃したいところ。 またバクチではあるが生でSAをぶっ放しておくのもあり。 コレがヒットしたりしていると次回から相手もうかつに反撃を出しにくくなるのでいろいろと仕掛けていく事ができる。
このTCを地上で当てた場合、少々微妙な(出す技に迷いが生じる)間合いなので、慣れていない内は地上で出すのは控えるべき。 なお地上で当てた場合の選択肢は、ダッシュか歩きからの牽制技と投げかSAのぶっ放しとなる。

近立大P→6大P

繋がらないが、2段目が中段なのが特徴。 またこの頭突きの後、相手はやたらと暴れるのも特徴(笑)。 この後、ぶっ放し or 相手の暴れを確認してのバーストかハイトルが面白い。 相手が足払い等の当たり判定が前に出てくる技に合わせる場合はキャノンでも可能だが、横の判定が薄い相手には極めて稀に1段目ヒット→2段目と3段目がミス、4段目以降は相手のガードが間に合うといった状態が出る。

★ 連続技 ★

コンボは豊富にあるが、欠点も豊富にある(笑)。 最後の技で始動技が変わるので、要注意。

● 基本的な連続技 ●

近立大P or 屈中K→ドラスマ→バースト or キャノン

安定コンボ。 ドラスマは小~大どれも攻撃力が同じなので、どれでもOK。 ただし、密着からが条件となる。 ゲージがあるときは迷わずSAまで繋げよう。

屈中K or 近立大P or 近立大K→大以外の各種トルネード

トルネードはEX以外は投げ確定となるので要注意。 また、大攻撃始動の場合も同様。 投げてこない相手にはガンガン使う方向で。

キャンセルが可能な大攻撃→中 or EXトルネード

屈大Pの場合、中トルネードはしゃがみヒットしないと繋がらないので要注意。

キャンセル可能な中攻撃→小 or EXトルネード

狙える場面が多いのが特徴。 ただし前述の通り、投げ確定なのと屈中Kの最先端時は1段目が繋がらない事があるというのが欠点となる。

キャンセル可能な技→各種SA

基本コンボ。 屈小K×2からの場合、キャノンは密着からでないと繋がらない。

● ヒット確認連続技 ●

他キャラだと習得推奨ながら、ショーンだと絶対必要なヒット確認可能なコンボです。 コンボ後のカッコ内はヒット確認猶予フレームです。

近立大K→ハイトル(26フレ)

安定ヒット確認。

屈小K×2→各種SA(22フレ)

これも基本のコンボ。 屈小K×2が苦手なら「屈小K→屈小P」とやるとやりやすい。

屈中K→ハイトル(13フレ)

ケンの確認迅雷と同じ。 かなり難しい。

屈中P→ハイトル(20フレ)

これもケンと同じ。 「あの師匠にして、この弟子あり」ですな。

近立大K→バースト(26フレ)

ハイトルと同じ事をするにも、バースト時は問題が出てくる。 相手が屈ヒットなら全キャラ入るのだが、立ちの場合、「まこと、いぶき、エレナ、オロ、ダッドリー、ネクロ、ユリアン」に限定されるのが大問題。

J大攻撃→各種SA(猶予時間は当てる位置で変化)

キャノンは着地後、間合いが近くないと無理。少々高めに当てても結構繋がる&安定ダメージ。

対空ドラスマ(打点高め~頂点付近)→移動ドラスマ or バースト or キャノン(猶予時間は当てる位置で変化)

多少繋ぎが難しい。 ダブルドラスマは全キャラ入るが、安定して入るのは「エレナ、春麗」と覚えて頂きたい。 バーストは全キャラ安定して入る。 キャノンはめくり気味に攻めてきた相手用となる。

● 状況限定の連続技 ●

ここではSA限定、画面端限定等のやや特殊なモノと大道芸コンボを挙げてます。

6大K→バースト

拾いなおしコンボ。 画面中央ではキャラ限アリで、バーストは空中BL可能。 また画面端ならキャノンで拾いなおす事も可能。

リープ→各種SA

基本的にはしゃがみヒット時限定。 屈小Kを2発程度ガードさせた間合いからが狙いやすい。 キャノンは中央付近では間合いによってはかなり困難。 中央時にキャノンを当てる方法として、移動キャノンを使うという手もあるが、この場合は猶予フレームが少なくなる問題もある。

(両者空中で)J大P→バースト or ダッシュキャノン

空中で大Pが当たった場合にSAで拾いなおすコンボ。 BL可能ながら、以外に有効。
キャノンは画面端用。 挑戦するのもアリだがミスったり、ブロられると相手のコンボ確定(笑)。

対空小ドラスマ(打点高め~頂点)→ドラスマ→キャノン→追撃

画面端限定。 連打具合で追撃が変わる。 なお、追撃は下記参照。
※ダブルドラスマを発見した「もじゃ仙人」に感謝!(笑)

各種ドラスマ→SCからの各種SA

安定して入るのはキャノンのみ。 バーストはドラスマの打点を低くする必要がある。 地上コンボならOK。
ハイトルの場合、引き付ける必要があるのと、ドラスマスタートで3ヒットしかしないという究極の贅沢コンボ(笑)。

キャノン→遠立中P or 屈中K or 近立大K or (移動)ドラスマ

画面端限定。 追撃技は右に行くほど難易度が上がるが、ダメージ、期待値も上がるのが特徴。
なお、足払いはアレックス用。 遠立中P以外は間合い次第でキャンセルキャノンが再度入るのが特徴。 立大Kの時は不安定ながら、ドラスマ時は確定となる。 また、近立大Kを当てるのを利用してキャンセル前転&小タックルからの連係というのもかなり面白い。

J大P→近立大P→キャノン→屈中K→キャノン→遠中P

画面端、アレックス限定コンボ。 屈中Kは最速で出す事。

ドラスマカス当て→(移動ドラスマ→キャノン)×2→ドラスマ

画面端、春麗で確認。 夢の"フォースドラスマ"コンボ(笑)

★ 連係 ★

ショーンはどちらかというとコンボより連係をうまく使って相手にダメージを与えていくキャラだと思います。 ここではいろいろな連係とPA(ボール)による連係を紹介します。
あくまでも連係なので上手い人や反応速度の良い人には割り込まれたりされますが、しつこく攻めましょう(笑)。

● 基本連係 ●

屈中K or 近立大攻撃→小前転 or 小タックル

基本中の基本連係。 この連係の後は投げや小技を刻んだりして再度攻めを持続させる。 相手が通常GDを使う場合+小の前転でGDばっかりになる場合、中を利用して、投げスカりモーションを誘う事も可能。 屈GDの場合は何とも言えない・・・。

屈中K→中 or 大リュウビキャク

リュウビキャクで相手を飛び越えて背後に着地してからの連係。 ただし屈中Kがヒットした場合、キャラによっては飛び越せない場合もある。 デカキャラも同様に飛び越せない場合もある。 その場合は大を出すと飛び越える場合が多い。
飛び越した後は間合いによってダッシュ投げ、リープ、下段からの小タックル、SAのぶっ放しなどで攻めると効果的。 画面端ではめくれないので要注意。

● PA(ボール)連係 ●

基本的にダウンした相手にボールを重ねてからの連係として書いてます。 ちなみにボールは前、下どちらでもBLできます。

PA→中段 or 下段 or 投げ

ボールを立ち、しゃがみのどちらでBLしたかを確認して連係をしかけるボール連係の基本。 たまに投げをからめるとさらに効果的。

PA→歩いて投げ or BL

あえて間合いを歩いて詰めて反撃を誘ってBLしてから反撃をする。 様子を見てる場合は容赦なく投げ!! 何度か繰り返すと暴れてくるようになります(笑)。

PA→前転(裏まわり)→リープ or 屈中K→(ボールヒット)→各種SA

完全に撹乱戦法です(笑)。 前転は距離によりボタンを使い分けてください。

● ぶっ放し連係 ●

SAをぶっ放すのに効果的な連係を書いてみます。

ダッシュ→投げ or 一瞬待ってのSA(キャノンかハイトル推奨)

バーストは投げられるので不可。 なお、これは基本中の基本である。 なお、一瞬待つのは相手の技を誘う為に待つだけである。 相手の反応速度に合わせてタイミングを変える様に。

スカしトルネード or スカしリュウビキャク→(ダッシュからの)投げ or SA

結構動いてくれる場面なので、ぶっ放しがいのある場面。 「ショーンをなめんなよ!」と言い放つ勢いでぱなすのが安定となる。 ガードしがちな相手には投げでチョロくダメージを稼ぐ。
なおこの場合、キャノンは初段の攻撃判定の関係で、間合いが重要となる。

前転→投げ or SA

こちらも狙える場面が多い。 キャンセル前転や、対空前転から行うのが良い。 これもキャノンは間合い次第となる。

近立大PTC→各種SA or ダッシュからの連係

これもやはりキャノンが少々不安定なのが悲しい・・・。 それ以外は非常に使えるのに・・・。

(相手の起き上がりにバックダッシュ)→ダッシュからの投げ or 各種SA

キャノンはダッシュが必要な場合あり。 以外はその場から相手の行動確認発動でOK。

★ 最後に ★

まあどのキャラに対しても、ぶっ放しが当たれば勝てる可能性があるし、当たらなければほぼ負けとなるショーン少年の特徴が良く解った気がしました(笑)。
僕は結構考えるキャラになって面白いって思ってます。 ショーンは殆どが不利か五分なので、その状況からの動きが重要。 読みよりも勘で動かす、そういうキャラだと思います。
五分の状態で読み勝つか、勘で勝つ。 これがショーンの勝ち方だと思います。