大キック
技名
近距離立ち大キック ニーキック
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方 5 5 10
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
145 11 15 0 15 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 19 4 +2 +4 +6
補足

・近距離戦での主力技。近距離認識間合いが広く判定も強い

・ヒット時、ノーキャンセルでSA1か3に繋ぐ事が可能。その場合、ヒット確認時間は25~26フレーム。ただしSA1はキャラ限定あり(しゃがみヒットなら全キャラOK)

・近距離認識間合いは「39ドット」

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~2 +2 +4 +6
3 +3 +5 +7
4 +4 +6 +8
5 +5 +7 +9
モーション
技名
遠距離立ち大キック マスターズキック
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 7 4 26
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
120
(100)
11
(9)
+8 3 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 6 11 4 -9 -7 -5
補足

・攻撃力とスタン値欄のカッコ内の数値は持続の3~4フレーム部分が当たった場合のもの

・足先の判定が強いので、主に対空に使用

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
技名
しゃがみ大キック アシバライ
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 8 5 26
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
120 3 +13 15 ダウン ダウン
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 19 4 -16
ダウン ダウン
補足

・リーチが長く、ヒット時相手をダウンさせる事ができる。ただし隙が大きめなので注意

・先端を当てるように使用すると反撃を受けにくいが、確定反撃を持つキャラには注意

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~2 -16 ダウン ダウン
3~5 -13
モーション
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