◇ダッドリー攻略◇
基本技 ターゲットコンボ 立ち回り 接近戦と連係 連続技 キャラ別攻略
攻略記事担当:周キチ 加筆修正:GR 参考:3rdちゃんねる

☆ 基本技 ☆

ここではダッドリーの通常&特殊入力技を解説します。 ダッドリーはボクサーキャラのためか、すべての技がパンチ系の技になっています。

● ジャンプ技 ●

J小P / J中P

モーションが同じためJ小Pを使う機会は少ない。ダッドリーのJ攻撃の中で一番高い打点を殴る技のため、ジャンプの高い相手に空中で対抗するために使用する。また相手の着地時に画面中央時でも屈大Kが届くほか、相手が滞空中に「裏回り大ダッキング→コーク」が狙える。

J大P

空中戦やコンボの追撃、遠めの間合いからの飛び込みに使用する。

J小K

攻撃判定が出ている時間が長め。 この技をガードさせ、投げを誘ってのSSブローなどが面白い。

J中K

判定がそこそこ強く、対地、対空両面で使える技。 地上の相手に当てるときは大攻撃に比べガード硬直やのけぞりが短いので、ラッシュや連続技を狙うときは注意しなければならない。

J大K

下方向に判定が強く、当てたときの相手ののけぞりが長いので飛び込みの主戦力となる。 空中ヒットの場合、相手を叩きつける効果あり。

● 立ち技 ●

小P

スタンガンヘッドバットを落とすときくらいに使用(笑)。

中P

遠距離での牽制などに使用。 しゃがんでる相手には当たらない(大型キャラ除く)。 この技で下段を誘って立大Pや6大Pを刺し込むと効果的。 またガードした時にやや間合いが遠い技(ユリアンの中、大タックルなど)などに、「立中P→キャンセルダッキング→SA」で反撃したりするときに使用する。

大P

相手のやや遠めの牽制技潰しなどに使用。 ただし一部のキャラのしゃがみにはまるで当たらない。

小K

ヒットガード問わず間合いがほとんど離れないため、ここから当て投げなどにいくと効果的。

中K

「中K→大K」のTCとセットで主に対空に使用する。

大K

判定が強い上に高威力な技。 キャンセルダッキングSAが強力。 ヒット、ガードを問わず有利な時間が長いため牽制&牽制潰しに最適の技。 ゲージをためるにはこの技を連打すると速い。

● しゃがみ技 ●

屈小P

リーチがないのと屈小Kが便利すぎるためあまり使われない。

屈中P

優秀な牽制技。 立大Kが届かない遠めの技をガードした場合、キャンセルダッキングSAなどで反撃したりする時など重宝する。 ただし立ち、しゃがみBL可能なので振りすぎに注意。

屈大P

対空として使用。 単発なのであまり過信はしない事。

屈小K

屈小K×2からのヒット確認に使用する。 また屈小KTCにつながる重要な下段技。 ここからダッキングやSSブローなどの連係にも派生する重要な技。

屈中K

相手をダウンさせることのできる下段技。 たまに使っていくと効果的。

屈大K

ヒットすると相手を浮かし、追撃することができる下段技。 ここからのコンボは強力なので狙う価値はある。 ガードされてもこちらが有利。

● レバー入れ技 ●

6小P

これまたスタンガンヘッドバットを落とすときくらいに使用(笑)。

6中P

出るまでがやや遅いが判定はなかなか強い。 牽制しつつ前進することが可能。 連係の繋ぎなどに使用。

6大P

遠距離戦での牽制に欠かせない技。 立大Pと違ってしゃがんでいる相手にも当たりやすい。

6中K

キャンセル可能、さらに目押しでSAに繋がる。 この技を2~3回出してBLを誘い、キャンセルSSブローなど面白い連係の組み立てが可能。

6大K

目押しでSAに繋げたり、TCに派生したりする優れ技。 また遠距離からの足払い潰し技などにも使用。

☆ ターゲットコンボ(以下TC) ☆

ダッドリーは豊富なTCを持つキャラクターです。 使う場所を選ぶのは勿論ですが、この豊富なTCがダッドリーの多様な攻め(たまに防御)に結びついているのも事実。 折角沢山のTCを頂いてるんですから、コマンドは勿論その性質も含めて書いていきたいと思います。
まずは使用頻度の高い四つを列挙します。

● 基本的なTC ●

中K→大K→大P

出始めの中Kがやや高めに伸びるので対空にも使える。 相手のジャンプをくぐった後や、BL後に合わせたりなど色々使用。
そこまで距離を選ばない所も○。

屈小K→屈中P→屈大P

下段始動のTC。 少し離れた間合いでも全段ヒットする。 画面端での起き責めでゲージがないときにはよく使用する。
ダメージもなかなか高い。

中P(6中K)→中K→大P

TCの中では最大のダメージを与え、対空にも使える。 読まれてBLされても、中Kで止めて着地際を投げたりできる。
これは「中K→大K→大P」のTCに於いても同じ。 ただし地上同士では中Pは打たない方が良い。

6大K→中K

屈ガードできない中段TC。 これもゲージがない場合の起き責めによく使用する。
出も中段にしては異常に早く、軽い反則気味(笑)。

● その他のTC ●

次にあまり実戦では使わないTCを四つ。 優先度は低いですが攻めが単調にならないよう使う、という感覚のモノ。

小K→中K→中P→大P

小Kのリーチが結構短いのであまり使わない。 ただ小Kの発生は早く、中Kまでが素早くつながるのでBLを狙われた時など、
起き責めに変化を付けたりできる。

屈小K→中K

余り使わないTCだが、起き責めにたまに使ったりする。 あまり相手と間合いを離さないので攻めを継続することが可能。

小P→中P→中K

使わない(笑)。 中P~からのTCで十分。

6小P→中P

6小Pは連打がきくのでスタンガンヘッドバッドを・・・というレベル。 まずお目にかかる事はない。

☆ 立ち回り ☆

ご存知の通りダッドリーは起き攻めのN択が強力なキャラです。 画面端に追い込み、相手をダウンさせれば非常にシビアなN択を迫ることができ、主導権を握って試合を進めることができます。
極端な話ですが、まずはそこに至るまでと、そこに至った後の2つの場面に分けて書いていきたいと思います。 それではは試合が始まった所から見ていきましょう。

● 試合開始~画面端に持ち込むまで ●

試合開始直後はやや不得意気味の間合いですが、前にちょこっと移動したらとりあえずEXマシンガンブロー仕込みの立大K。 これに限ります。 相手のダッシュは潰すわ、牽制技は潰すわ、中距離戦では頼りになる相棒です。 入力が遅すぎるとEXマシンガンブローが出てしまいますのでその辺は注意。 慣れればかなりの早さで振り回せます。
これが当たればダッキングアッパー等を絡めた連係によって、一気に画面端まで持っていくことも可能ですので、仕込み大Kはどんな時でも出せるようにしておきましょう。 勿論BLは常にに狙っていき、成功したなら「立大K→EXマシンガンブロー」はあらゆる場面で決めていきましょう。 届かないなと思ったら立大P等で代用して下さい。
立大Kを振り回すことによって大抵の人は

  • 当たらない距離で様子見
  • 間合いを詰めて屈中Kなどで様子見

このような行動に移ると思います。 飛び込んでくるような場合は焦らずBLや対空TC、SA等で処理して下さい。 屈足系打撃には6大Kやブロッキングで対処しつつ、膠着が続いてきたなと思ったら不意をつく感じで飛び込んでいきましょう。
対空技を持つキャラには相打ち狙いのJ大Kでも良いですし、空ジャンプから投げやショートスイングブローを狙いにいってもいいです。 ここで飛び込みがガードされたら「立大K→ダッキングからのN択」を仕掛けたり、6大Kや屈小K×2からのSAを狙うのが良いでしょう。
グラップディフェンス(以下GD)されたら相手のダッシュや牽制を潰す仕込み立大Kを振り回して又様子見、という様な感じです。 勿論間合いや技によっては立大Kが負ける場合もありますが、前BLが成功した場合は「立大K→EXマシンガンブロー」の連続技が信頼できますので、狙われてるなと思ったら逆に狙ってBLをするのも良いでしょう。 あとオロ、春麗、イブキ、エレナには注意、しゃがみヒットだとEXマシンガンがつながらないため下BLをしたら「立大K→中ダッキングアッパー」を出すようにしましょう。
こうしてうまく画面端に追い込めたらダッドリーの真価発揮です。 次は画面端で取る行動を見てみましょう。

● 画面端付近での攻防 ●

後ろに下がることのできない相手は、

  • ガードを固める
  • 牽制
  • ジャンプ

この様な行動を取ることが考えられます。 仕込み立大Kを相手に当たらない位置で振り回しながら、下段に注意して間合いを詰めましょう。
ジャンプする相手にはBLしたり、下をくぐっての「立大K→ダッキング→各種SA」を狙うと良いでしょう。
最終的にはQSをとられないSAでのダウンを奪うのが理想です。 屈ガードを行う人には6大KからのSAコンボを決め、EXマシンガンブローが当たればダウン後に2択をかけSAでのダウンを奪いましょう。
SAでのダウンが画面端で取れればPAの出番です。
非常に強力なのがこの薔薇。完璧に重ねれば対空は勿論、SAでさえ潰せます。 キャラによってタイミングは違いますが、相手が地上についた瞬間にPA位の感覚でしょうか。 こうなると相手はブロッキングしようがしていまいが、立ちかしゃがみのどちらかの状態しかないわけですから純粋な2択をかけられます。
2択に2回以上成功すればそのラウンドはほぼ間違いなく勝ちが見込めるでしょう。
少し極端な感じで書いてみましたが、大体の流れはご理解いただけたと思います。

● 対空技 ●

ダッドリーの対空技は全キャラ屈指の強さを誇ります。 対空を完璧にしておけば相手は地上戦を挑むしかなくなるのでじっくりと攻め込んでいきましょう。

立中K→大K→大P

強力な対空性能を誇るTC。 初段の立中Kは対空性能が高く、大抵の攻撃は落とせる。 まずはこの対空を出してみて、コレを潰してくる相手にはいろいろと対空を変えていくようにする。 全段BLしてくる相手には途中でTCを止めてから着地を投げたり、下段を重ねたりするのも面白い。

屈大P

単発技なのでBLを取られやすいが、いぶき、まことのJ中Kなど立中K対空が潰されやすい技に対して使用する。 使うときは速めに出して拳の先端部分を当てるように使うこと。 また迎撃時には中ダッキングからのSA1、3での追い討ちが可能(空中BL可)。

EXジェットアッパー

無敵時間を利用して引きつけての対空技に使用。 空中多段技を持つキャラに対して効果的。

立大K→大ジェットアッパー

立大Kが空中の相手にヒットしてもキャンセル大ジェットアッパーが繋がる素敵な対空。 威力が高いのも魅力的。 また立大Kは立中Pや屈中Pなどに変えてもOK。

キャンセル可能な通常技→キャンセル中ダッキング→SA1 or 3

主に相手の空中BLを誘う対空。 使用する通常技は、6中K、立中P、立大Kなどが一般的。 ダッキングで相手をくぐって裏からSAで迎撃する。 SAはカス当たりになる可能性が高いのでSA3がオススメ。 また通常技を食らった場合は着地にダッキングからN択を迫れるのも強み。

クロスカウンター

基本的に持続時間の長い小クロスカウンターを使用していく。 漢(オトコ)なら当然EXを使おう(笑)。 クロスカウンターを使う事で相手の空ジャンプ&BL仕込み飛び込みを多くする事ができる。

ショートスイングブロー(以下SSブロー)

空ジャンプ投げを多く狙ってくる相手に使用。 ゲージがあればヒット確認SAまで決めたい。

屈小K×2→SA

上と同じく空ジャンプ投げを多く狙ってくる相手に使用。

☆ 接近戦と連係 ☆

地上戦の差し合いや対空で押し始めたら、ダッドリーの一番の得意間合いである接近戦で一気に勝負を決めましょう。 ここではダッドリーの真髄でもある接近戦やいろいろな連係を書いていきます。

● 接近するための手段 ●

ダッドリーの一番の得意間合いである接近戦。主に使う接近手段は以下の3種類。

◆ ジャンプ(ジャンプ攻撃含む) ◆

飛込みが単調にならないように、ジャンプ攻撃とBL仕込み空ジャンプを使い分けながら飛び込みます。 その際、着地点がこちらの投げ間合い内になるように調整して飛び込むようにします。
ジャンプ攻撃は基本的にJ大P&J大Kを使うい、ヒットしていたら「立大K→大ジェットアッパーかEXマシンガン」のコンボを狙っていくようにします。 また相手の対空を潰すために速めに出したJ大Kなどがヒットしていた場合、着地に即SAを繋ぐのもオススメです。
飛込みに成功したらそこから投げ、ヒット確認SA、いろいろな連係、小SSブローを狙っていきます。

◆ ショートスイングブロー ◆

接近後、単純に投げと小SSブローのみの2択でもかなり強力ですが、この連係は相手の後ろにスペースがあるとバックダッシュで逃げられる可能性があるので、できるだけ画面端に追い詰めた時に多用するのが良いです。 なおゲージがある時にはSSブローでヒット確認してSAを入れられるようにしたい所です。 SSブローのボタンによる性質の違いは以下の表を参照に(数字の単位は全てフレーム)。

発生 バックステップ
までの時間
主な用途 SAキャンセル
可能時間
18 2

バックステップまでの時間を生かし、相手の投げをかわしつつ攻撃する

14
(発生まで含めると32)
21 3

相手の立ち攻撃をかわしつつ攻撃するのが目的だが、足払いに弱い

14
(発生まで含めると35)
24 4

バックステップ距離が長く、足払いも空振りさせつつ攻撃できる

14
(発生まで含めると38)
EX 18 2

基本的には小と同じだが、ダメージが欲しい時などに使用

ただ、他のSSブローと違いガードされると-3Fの隙が生じる

画面端でヒットした場合アレク、ヒューゴーに追い討ちが可能

14
(発生まで含めると49)

◆ ダッキング ◆

ダッシュよりも移動が速いのでお世話になります。 あらかじめダッキングアッパーやストレートなどを見せておけばある程度は相手に潰されにくいです。 ダッキングの性質は以下の表を参照に。

総フレーム 通常技をキャンセルして出した後の間合い
小ダッキング 18

・どの技からキャンセルして出しても投げ間合い外となる

・発生の早い打撃、BLなどが有効

中ダッキング 22

・小攻撃からだと投げ間合い内

・中攻撃からなら微妙な間合い(最初の間合いに左右される)

・大攻撃から出しても投げ間合い外となる

大ダッキング 25

キャンセル可能な技から出すと全て投げ間合い内になる

キャンセルする技 ダッキングの種類 ヒット&ガード硬直時間差
ガード 立ヒット 屈ヒット
小攻撃 -9 -9 -9
-13 -13 -13
-16 -16 -16
中攻撃 -6 -5 -4
-10 -9 -8
-13 -12 -11
立大K -1 +1 +3
-5 -3 -1
-8 -6 -4

◆ 6中P or 6中Kなど ◆

ダッキングを使うほど距離が離れてない時に使用します。 ガードさせた後にいきなり投げやTCなどで連係に持ち込みます。

● 接近モードの真の狙い ●

実際に接近戦に持ち込んだら小回りのきく通常技を軸に、キャンセルダッキングやSSブローでなるべく相手にまとわりつくように攻めます。 しかし本当の狙いは、

  • 相手の割り込みを誘ってのBL
  • ヒット確認からの連続技
  • ガードを固めさせてからの投げ

の3つです。 なるべく相手の間合いを離さない&ワンパターンにならないように、接近戦の連係を組み立てながら攻めることを心がけていきたい所です。

● 連係の組み立て ●

接近戦時は状況に応じて相手を端に追い詰めるか、その場で攻めるかを決めて攻めたい所。 また投げの使い分けとして端に追い込むならレバー入れ投げ、その場で攻めたいならN投げと使い分けていきましょう。
接近戦ではキャンセルダッキングやSSブローが連係の主軸となりますが、本命はあくまでも投げ、ヒット確認連続技、BLの3つであることを忘れずに。
また下の表には書いてないですが、不意に小マシンガンを出してガードさせてBLを狙うのも面白いです。 小マシンガンは不利フレームが-3Fと一部のSA以外では反撃できないので反撃を誘うことができます。 補足ですが、この時相手がガードしている最中に立ちかしゃがみの状態を確認して、立ちガードなら前BLを屈ガードなら下BLを入れると筆者(GR)の経験上高確率でBLできる気がします(笑)。 なお、赤BLには要注意。
接近戦の基本構造は下の表を参照に。

● 連係からの裏回り ●

特定のキャラに限り、起き上がりにQSを取られたら裏に回ることが出来ます。 ここでは裏に回れる連係とキャラを表にしてあります。 表中のダッキングアッパーはEXマシンガンなどからの空中の相手にヒットさせた場合を表しています。

キャラ別裏回り表(画面中央)
キャラ名 裏回り連係
いぶき

ダッキングアッパー→ダッシュ→ジャンプ→裏

ダッドリー、ネクロ、12、ユン、ヤン、ユリアン、エレナ

ダッキングアッパー→ハイジャンプ→大ダッキング→裏

ダッキングアッパー→ダッシュ×2→大ダッキング→裏

ユン、ヤン

ダッキングアッパー→ダッシュ×3→裏

キャラ別裏回り表(画面端)
キャラ名 裏回り連係
ヒューゴー、ネクロ、12

N投げ→大ダッキング→ダッシュ

画面端に向かって→レバー入れ投げ→ダッシュ×2

ジェットアッパー→ダッシュ×2

ダッキングアッパー→ダッシュ×2

☆ 連続技 ☆

こちらも豊富に揃っているダッドリー。 細かいモノ、パーソナルアクション(以下PA)を絡めたモノなど数え上げるとキリがないんですが、まずは基本的かつ実戦的なモノから挙げていきたいと思います。 どれも使用頻度はピカイチ(古)。 また表記がない限りコンボ中の小マシンガンは最後のアッパー部分のみです。

● 基本的な連続技 ●

立大K→ダッキング→各種SA

基本中の基本。 飛び込みヒット確認から直接、相手の打撃をBLした後に、ジャンプをくぐって相手の着地際に、など数え挙げればキリがありません。 立大Kのヒット確認を正確に行うようにしましょう。

立大K→EXマシンガン→各種行動

これもお決まりの連続技。 ただしオロ、イブキ、春麗、エレナは立ちヒット限定です。 EXマシンガンヒット後に相手が浮くので各種行動として、
・中ダッキングアッパー
・ジャンプ大Pまたは6大P
などが考えられます。 基本的には中ダッキングアッパーを使えば良いと思いますが、ケースバイケースで使い分けましょう。
またEXマシンガン後に小マシンガンを挟んで再度浮かせても同じ様にこなせますが、春麗、Q、エレナ等にはあまり安定しないのでこちらも各人の好みにお任せします。

屈大K→中ダッキングアッパー→SA1 or 3

下段始動の連続技。 SA限定なんですが基本的な連続技ということで御理解下さい。 起き責めや、相手の着地を狙ったりと勝手は良いです。 やや屈大Kの出が遅いのがネック。

SSブロー→各種SA

結構な破壊力を誇る連続技。 SSブローは大、中、小によって軌道が違うので注意。 基本的には当たり判定が前に長い中で出し、状況によっては他の強さで出します。 投げすかし、下段すかし、対空にと威力を発揮します。 SAは結構遅めに出してもコーク、ローリングサンダーなどはつながります。

● ヒット確認連続技 ●

屈小K×2→各種SA

難易度は低くはないですが、ダッドリーを使うのであればこれも基本的な連続技。 飛び込みから狙ったり、起き責めに狙ったりと用途は多いです。

6大K→SA1 or 3

しゃがみヒット限定の連続技です。 実際に目押しは厳しいのでずらし押しなどをおこなって下さい。 しゃがみ喰らいなのでホント減ります。 はっきりいって鬼。 しゃがみヒット確認は必須です。

立大K→ローリングサンダー

ローリングサンダー使いには必須の確認連続技。 上記の「立大K→ダッキングSA」よりやりやすいです。 なお画面端でローリングサンダーを決めた場合、ほぼ全キャラに追い討ちで小マシンガンが、エレナ、春麗、まこと、Q、ネクロには立大Pが入ります。 この5キャラには「小マシンガン→立中Pも狙えます」。 ここからダッキングで攻めを持続するのも面白いです。

リープ→各種SA

6大K(中段)からSAが繋がらないローリングサンダーには必須の確認連続技。
屈小K×2をガードさせた辺りから狙うと決めやすいです。

中K or 小K→中K→SA1 or 3

こんなのからも繋がるといった知識程度に。

小K→中K→中P→各種SA

「立大K→SA」より少しダメージが高め。 ただしロケットアッパーは間合いにより当たらない場合アリ。
SAを出す場合は大Pボタンを使わない事(TCが暴発するため)。

6中K→SA1 or 3

多少繋ぎが難しいが、習得しておきたいヒット確認コンボ。 6中Kをガードさせての連係も有効。

● 状況限定の連続技 ●

ここではSA限定、画面端限定などやや特殊なモノを挙げたいと思います

立大K→中ダッキングアッパー

しゃがみヒット時限定。 ただしヤン、まことには立ちでもつながります。

(両者空中で)J大P→大 or 中ダッキング→SA1 or 3

全く連続技じゃないんですが(笑)、使用頻度が高いのでここに書いておきます。 両者空中で相手にジャンプ攻撃を当てた場合(大K除く)、こちらの方が先に着地できるのでダッキングからのSAを空中の相手に当てることができます。 勿論BLは可能なんですが、BLしてくる相手には大ダッキング後に屈大Kや投げを狙うこともできます。

(立大K→)EXマシンガン→6中K→大ジェットアッパー

一部のキャラは画面端限定。中央で決める場合は、少し歩いてから低めに6中Kを当てること

(立大K→)EXマシンガン→小マシンガン →EXSSブロー →コークスクリュー

画面端限定。 キャラによってEXSSブローの最後をキャンセルしたりしなかったりしますが、流れは同じです。 ゲージの無駄使いですね(笑)。

ロケットアッパー(カス当たり)→各種行動

画面端限定。 EXマシンガン後に狙ったりジャンプ迎撃時に狙ったり。 カス当たり後は、
・大ジェットアッパー
・ジャンプ追い打ち
などが考えられます。

立大K→小SSブロー→各種SA

自分が画面端を背負った状態限定。 破壊力抜群のコンボ。 SAがローリングサンダーの場合、鬼のようにスタン値をためる事が可能。

以上が実戦で使うと思われる主な連続技です。 マシンガンを途中に挟んだり、状況ごとに組み合わせを変える事によってどんどんと派生していきますが、上に挙げた連続技で大抵の場合事足りるでしょう。 又、自分にあった連続技を考えるのも楽しい事だと思います。

● キャラ限定の連続技 ●

ここではキャラ限定に絞った連続技をあげてます。 EXマシンガンスタートのコンボは立大KからスタートしてもOKです。

屈小K×2→大ジェットアッパー

密着、豪鬼、ユリアン、レミー、ダッドリー、いぶき、エレナ、ヒューゴー、アレックス、12専用。
大ジェットアッパーが1ヒットしかしないキャラが多い。

1.

屈大K×6

2.

EXマシンガン→屈大K×4→中ダッキングアッパー

画面端、春麗、まこと、イブキ、エレナ、Q、アレックス、ダッドリー、オロ、ネクロ、レミー専用。 エレナは何故か画面端でなくても2回までは入ります。
決まればかなりの体力を奪う事が可能。 コツは「屈大K→少し前→屈大K」、みたいな感じかな? キャラごとに微妙な差があるので注意。 かなり早めの入力で良いと思います。 6回目の屈大K後には何も入りませんが、途中の屈大K後ではダッキングアッパーなどの連係を決めることができます。 現実的には2、3回で止めてダッキングアッパーに移るのが無難でしょう。
ただし2つめのの連続技の屈大Kは補正の関係で4回までしか入りません。ダメージ効率を高めるという意味では割と重要な連続技。

EXマシンガン or 屈大K→小マシンガン(アッパー部分)→EXジェットアッパー(1ヒット)→大ジェットアッパー or 屈中P→コークスクリュー

画面端、リュウ、ケン、豪鬼、ショーン専用。
大&EXジェットアッパーは2発当てるとSAキャンセル以外はその時点でコンボ完了してしまいます。 このコンボは2発目のみだけを当てると食らい判定がまだ残ることを利用してます。 ちなみにジェットアッパー1ヒットの部分は2発目のみヒットさせてます。

EXマシンガン or 屈大K→EXジェットアッパー(1ヒット)→6中K→大ジェットアッパー

画面端、ユリアン、アレックス、レミー専用。
ユリアン、アレクは少し歩いてEXジェットアッパーとするとやりやすいです。

EXマシンガン or 屈大K×2→(EX or 大)ジェットアッパー(1ヒット)→大ジェットアッパー or 屈中P→コークスクリュー

画面端、春麗、ネクロ、エレナ、まこと専用。
最初のジェットアッパーをEXジェットにするとかなり安定します。

EXマシンガン→小マシンガン→大ジェットアッパー×2→SA1 or 3

画面端付近、春麗、ネクロ、エレナ、専用。

EXマシンガン or 屈大K→大ジェットアッパー→大ジェットアッパー or コークスクリュー

画面端、12、Q専用。 12はEXマシンガンからのみ。

屈大K×2→ダッシュ→6中K(立中P or 屈中P)→大ジェットアッパー→SA1 or 3

画面中央、密着、春麗、エレナ、オロ、ネクロ、Q、ダッドリ-、アレク、レミー専用。
ただし、レミーはタイミング的に難しい。

1.

EXマシンガン→小マシンガン→屈大K→ダッキングアッパー→SA1 or 3

2.

屈大K×2→ダッキングアッパー→SA1 or 3

画面中央、エレナ、アレックス、ダッドリ-専用。

1.

屈大K→小マシンガン→屈大K→ダッキングアッパー→SA1 or 3

2.

屈大K→歩き小マシンガン(全段ヒット)→前ダッシュ→6中K→中ジェットアッパー

画面中央、まこと専用。

1.

EXマシンガン→小マシンガン→小SSブロー→SA1 or 3

2.

屈大K→中SSブロー→SA1 or 3

3.

EXマシンガン→小マシンガン×3→6中K→大ジェットアッパー

4.

屈大K×2→6中K→大ジェットアッパー→SA1 or 3

画面中央、Q専用。

EXマシンガン or 屈大K→小マシンガン×2→ダッキングアッパー

画面中央、12専用。

1.

EXマシンガン or 屈大K→EXジェットアッパー(1ヒット)→立中P→大ジェットアッパー or コークスクリュー

2.

EXマシンガン or 屈大K→小マシンガン→6中K→大ジェットアッパー

1.

画面端、ヒューゴー専用。

2.

画面中央、ヒューゴー専用。

立大K→小SSブロー→各種SA

画面中央、密着立状態のユリアン、ネクロ専用

EXSSブロー→中ジェットアッパー or 6中K or SA1 or 3

画面端、アレックス、ヒューゴー専用。
他にもいろいろと入りますが、効率的に中ジェットアッパーが無難です。 ヒューゴーには立大Kなども入ります。

● おまけ ●

◆ 画面端、屈大Kからのコンボ派生表 ◆

☆ キャラ別攻略 ☆

キャラを絞って攻略を書いてみたいと思います。 自分の感覚では、ダッドリーの苦手とするキャラは春麗、ユリアン、ヤン辺りでしょうか。

● 春麗 ●

はっきり言って「屈中Kヒット確認→鳳翼扇」、これを決められるだけでかなりキツイ相手。 こちらからすれば飛び込みを決めたい所なんですが、それも屈大K辺りにやられると簡単に落とされてしまいます。
大Pの牽制、屈中Kの差込みも同じようにキツイ所。 とりあえず空ジャンブで飛び込む場合は前BL入力、着地屈ガード、これをワンセットに考え、通常飛び込みはできるだけJ大Kで行うようにしましょう。
投げられるのは半分必要経費。 完璧にGD取れるのなら別ですが、GD取ろうとして屈中K当たるよりは幾らかマシでしょう。 後は基本通りに。
心構え的には第一ラウンド取らないと負ける位の感覚です。 SAゲージがたまっていない1ラウンド目はなんとしても取りたいところですね。 そのために、EXスピニングバードキック読んだらきっちりSAで反撃して、屈大K×6とは言わないまでも4回くらいは確実に決め、画面端からは逃さないようにしましょう。
また鳳翼扇をガードし、最後の蹴り上げをBLしたらJ大攻撃からのコンボや屈大Kからのコンボが狙えます。 ガードした場所によってコンボを切り替えて少しでも多くダメージを与えましょう。
お勧めSAはロケットアッパーかコークスクリューです。 無理あるかなぁ・・・(笑)。

● ユリアン ●

なんといってもリーチの長いユリアン。 こちらの大Pが届かない距離は辛いモノがあります。 J大Pは立中P、屈大Pに簡単に潰されてしまうので飛び込むときはJ大Kで。 空ジャンプなら必ず2回以上はBLを仕込みましょう(屈大Pと中P→メタリックスフィアでタイミングが違うことに注意)。
飛び込みは単調にならないようにしないと、「BL→屈大P」の餌食になってしまいます。 EXマシンガン仕込み立大Kは相手の中K、中P位にしか当たりませんから開幕、GD後、画面端攻防時位に重点をおいて狙っていきましょう。
後はエイジスへの対処をしっかりすることですね。 基本は屈ガードで、リープ、6大Pをみたら立ガードに切り替えるという方針で良いと思います。
起き責めなんですが、下段をすかすEXヘッドバッドにだけ気をつけて、後は基本通りにやっていきましょう。 なんとかなるかな?位の相手。

● ヤン ●

「屈中K→蟷螂斬」、牽制を中距離と近距離の間位で狙われるのがキツイ。 基本的には「屈中K→蟷螂斬一発目」までをBLもしくは蟷螂斬を赤BLして「立大K→EXマシンガン」を狙うのが良いと思います。
防御面ではめくり雷撃蹴、快ホウからの起き責め辺りに重点をおいて立ち回ると良いでしょう。 やはり無理矢理にでも画面端でのN択に持っていきましょう。
EX蟷螂斬をガードした場合、何段目であっても最速のSA反撃は信頼できますが、ゲージがないときは無理に反撃せず様子を見ましょう。 大抵の場合ディレイがかかってくるので、特にディレイのかかり(?)が大きいEX蟷螂斬では打撃の出掛かりを潰されてしまうおそれがありますので。
後は転身穿弓腿をガードした際、自分の位置とヤンの位置をしっかり把握して反撃をするようにしましょう。 よくEXクロスカウンターが出て困ります(笑)。

● リュウ ●

とにかく灼熱波動拳をいかにさばくかがキーポイント。 またこちらの牽制に屈中Pや遠立大Pや立大Kで潰しに来る所も厄介。 飛び込みも多彩な対空を持つリュウに対しては飛び込みにくいです。
また相手が真昇龍拳を選んでいた場合、さらに注意が必要となります。 なぜならリュウ側の近立中Kしゃがみヒットからのノーキャンセル真昇龍拳がダッドリ-には容易に繋がるため、迂闊に屈GDなどができなくなります。 また近中Kからの移動投げなども厄介です。
さらに画面端で背負い投げ(レバー前投げ)を喰らった場合、「投げ→真昇龍拳」というバグでダメージを食らう恐れもあります。 QSした場合もダッシュで裏に回られ、そこからN択をせまられるので画面端に追い込まれないように注意したいです。