レバー入れ技
技名
スリッピングジャブ
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
☆/○ × 両方 両方 4 2 8
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
25 3 5 +12 15 吹き飛び着地 小のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
0 1 2 4 +1 +1 +1
補足

・TCで中Pに繋ぐことが可能

・スタンガンヘッドバットを落とすときに便利

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
技名
ストマックブロー
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 8 5 10
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
80 5 +10 3 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 6 11 4 -1 0 +1
補足

・発生がやや遅いが判定はなかなか強い

・牽制しつつ前進することができるため、連係の繋ぎなどに使用

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~2 -1 0 +1
3 0 +1 +2
4 +1 +2 +3
5 +2 +3 +4
モーション
技名
レバーブロー
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方 5 2 9
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
100 9 11 +6 3 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 6 11 4 +2 +3 +3
補足

・TCで中Kに繋ぐことが可能

・ガードされてもダッドリー有利で距離も離れないため、攻めの継続が可能

・空中コンボでも使用頻度が高い

・ヒット時、ノーキャンセルでSA1か3に繋ぐことが可能。ヒット確認時間はSA1が20フレーム、SA3が20~21フレーム

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 +2 +3 +3
2 +3 +4 +4
モーション
技名
ステップストレート
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
×/○ × 両方 15 5 16
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
140 13 12 0 7 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 19 4 -3 -1 +1
補足

・SCのみ可能

・遠距離戦での牽制に使用

・立大Pと違ってしゃがんでいる相手にも当たりやすい

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -3 -1 +1
2 -2 0 +2
3 -1 +1 +3
4 0 +2 +4
5 +1 +3 +5
モーション
技名
ダートショット
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 12 4 16
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
110 7 +11 3 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 19 4 -2 0 +2
補足

・TCで立中Kに繋ぐことが可能

・遠距離からの足払い潰しなどにも使用

・TCまで撃ち切ればダートをBLされても相手の反撃が遅れた場合、潰してくれる

・しゃがみヒット時、ノーキャンセルでSA1か3に繋ぐことが可能。その場合のヒット確認時間は27フレーム

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~3 -2 0 +2
4 -1 +1 +3
モーション
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