レバー入れ技
技名
雷撃蹴(らいげきしゅう) 垂直 or 前方(ハイ)ジャンプ中、頂点付近で
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 小、大 6 着地まで
8
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
70 7 15 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 5 10 4 -3~+10 -3~+10 -3~+10
補足

・押すボタンにより落下角度が変化

・ヒットレベルは押すボタンと同じ強さになる

・入力受付はジャンプ入力完成後、前ジャンプ13~28フレーム、前ハイジャンプ16~32フレーム、垂直ジャンプ13~28フレーム、垂直ハイジャンプ15~39の間受付

・基本的に「めくり」、「手前落ち」、「空かし」で使う。あまり深く当てると投げられてしまうので注意

・ヒット&ガード硬直時間差は当てる高さによって変化。表中の数値は「-3」がヒューゴーに最高打点で当たった場合で、「+10」が着地1フレーム前に当たった時のもの

星影演舞発動時 ヒット&ガード硬直時間差
ガード 立ヒット 屈ヒット
+10~+22 +10~+22 +10~+22

 

 

 

 

 


※・星影中のヒット&ガード硬直時間差は本体の攻撃を当てた場合のもの

  ・ヒット&ガード硬直時間差は当てる高さによって変化。表中の数値は「+10」がヒューゴーに最高打点で当たった場合で、「+22」が着地1フレーム前に当たった時のもの

モーション
技名
旋風脚(せんぷうきゃく)
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 19 6 8
(9)
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
80 11 +8 15 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 5 10 4 -1
(-2)
0
(-1)
+1
(0)
補足

・硬直欄とヒット&ガード硬直時間差のカッコ部分はしゃがみ着地時のもの。持続を重ねた場合でもしゃがみ着地した時は全ての硬直時間差を「-1」する事

・コマンド完成後、8フレーム目から投げられ判定と食らい判定が空中に移行

・判定は空中に浮くが、BL受付時間は地上前BLになる

・攻めの継続や相手の足払いに対してあわせるように使うと効果的

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -1 0 +1
2 0 +1 +2
3 +1 +2 +3
4 +2 +3 +4
5 +3 +4 +5
6 +4 +5 +6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

星影演舞発動時 ヒット&ガード硬直時間差
ガード 立ヒット 屈ヒット
+10 +11 +12

 

 

 

 







※星影中のヒット&ガード硬直時間差は本体の攻撃を当てた場合のもの

モーション
技名
勾手(こうしゅ)
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 9 6 12
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
120 15 +4 15 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 9 18 4 -5 -3 -1
補足

・遠立大Pと同じ技

・判定は強いが、足払いに弱いため注意

・画面端付近で白虎ヒット時の追撃に使用

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

星影演舞発動時 ヒット&ガード硬直時間差
ガード 立ヒット 屈ヒット
+5 +7 +9

 

 

 

 



※星影中のヒット&ガード硬直時間差は本体の攻撃を当てた場合のもの

モーション
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