◆ユリアン攻略◆
攻略記事担当 GR
始めに | 通常技とTC | 必殺技&SA解説 | 重要技 | 立ち回り |
連続技 | 連係 | 特殊な入力 | キャラ別対策 | 最後に |
★ 始めに ★
この攻略ではある程度、新基板にも対応した攻略を書いてます。
キャラの使用上どうしてもエイジスが多めになるのですが、他のSAも可能な限り補完してみました。
エイジス連係はどうしても文章では通じ辛い部分が多いのですが、読んだ方々でプレイする上で実践し、バリエーションの一部としてアレンジをして頂ければ幸いです。 またわからない事などは3rdBBSで質問していただければ出来る限りお答えします。
なお特別の表記がない限り文中の「屈大Pは2ヒットの方」を、「立中PCタックルは中Pにキャンセルをかけてタックル」を、「中タックルSC小エイジスは中タックルをスーパーキャンセルしてエイジスを出す」事を表してます。
★ 通常技とターゲットコンボ(以下TC) ★
通常技はどれも遠近の区別がなく、ある程度使い所が決まっている。 相手の攻めや守りにあわせて使い分けていきたい。
● ジャンプ技 ●
J小P | 出が速く、判定が出っぱなしのため昇りで出したり、わざとガードさせて着地即ヘッドなどに使える |
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J中P | 実は空中技の中で一番リーチがある。 先読み昇りジャンプ対空にはこれがオススメ |
J大P | 空中戦や飛び込みに使用。 出が意外に速く判定は下方向に強め |
J小K | 攻撃判定が出ている時間が長め。 また空対空で出して相手にBLされた場合、相手の反撃が少し遅れたらユリアン側がBLを仕返す事ができる |
J中K | 横方向へのリーチはあるが、使用する機会は少ない |
J大K | 下&横方向に判定が強いので飛び込みや牽制の主戦力となる。 バックジャンプしながらこの技を振ると、牽制強いわゲージはためられるわで、対策を知らない&しにくいキャラは悶絶必死(笑)。 困ったらとりあえず出しておくと良いかも |
● 立ち技 ●
小P | 牽制や対空に使用。 TCの始動技でもある。 エイジス使用時はこの技を空振りして下段技を出すとやや幻惑効果アリ |
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中P | 近距離での牽制、遠距離ではゲージためなどに使用。 しゃがんでる相手には一部を除いて当たらない。 キャンセルがかかるのでここから連係やコンボなどに持っていく事ができる |
大P | 相手の牽制技潰しなどに使用。 下BLを取ったときに屈大Pが間に合わないときはコレを使う。 しゃがみカウンターでヒットすれば悶絶もののダメージを与える。 また空中の相手にヒットさせると必ず叩きつけのダウンを奪える |
小K | ヒットガード問わず有利フレームがあるのでここから当て投げや中下段への攻めに移行できる。 ただしBLには注意! |
中K | リーチがあり、相手の下段技をかわしつつ攻撃できる。 ただし小型のキャラなどには当たらないことが多いので要注意 |
大K | 特筆すべき点は出した直後3フレーム目で投げられ判定が後ろに下がる事。 ただし投げ間合いが広い投げや歩き投げなどには注意。 中段技だがヒットしても一部のSAで反撃確定されるので過信は禁物。 判定は意外に強く相手の牽制を潰したり対空に使ったりもできる。 またわざとガードさせてBLを仕込んだりするのもおもしろい |
● しゃがみ技 ●
屈小P | 連打できるのでタイラントやEXタックルのヒット確認の起点として使用する。 またこの技を1~2回刻んで投げ、テリブルなどに移行したりする |
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屈中P | しゃがみ&後ろタメを持続しつつ前に移動できる技。 ガードされても意外に隙は少ない |
屈大P | ユリアンの中で一番使うであろう技。 コンボ始動に、対空に、連係始動にと大活躍。 1段目が強制立たせ技となっている。 ゲージがあるユリアンに決められたら死を覚悟できる(笑) |
屈小K | 牽制やキャンセルしてタックルやヘッドをつなげる重要な下段技 |
屈中K | ユリアンの中でもっとも牽制に使うであろう技。 リーチがありガードされても隙が少ないのでガンガン使っていける。 ただし見え見えの牽制で下BLを狙われるのには注意したい |
屈大K | 相手をダウンさせることができる。 リーチに優れているのでたまに牽制で出していくと効果的 |
● レバー入れ技 ●
6中P | 斜め上にパンチを繰り出す見たまんま対空に使う技。 やや先読み気味に出すと効果的。 地上の相手に出してわざとスカらせてから、投げやBLを仕込んだりなどにも使える |
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6大P | 威力の高い中段技で、2択を仕掛ける時に使用。 ガード及び立ヒットの場合、3フレーム発生のSAで反撃確定するので注意(文中ではテリブルと表記) |
6中K | 前進しながらリーチのある前蹴りを出す。 発生がやや遅いが、ヒットガード問わず隙が少ないのが売り。 ガードさせてタメ分割ヘッド、投げ、BLなどで攻めを継続できる。 画面端であればわざとガードさせて反撃を誘い、上エイジスで反撃という使い道もある |
● ターゲットコンボ(TC) ●
立小P→中P | 簡易対空として優秀。 また、溜め分割が容易なので意外と嫌がらせは可能な反面、狙いがどうしてもバレやすくなる上に後の選択肢が少なくなるという欠点が少々痛い所。 地上コンボへの使用も非常に使い辛く、コンボ修正を掛けるだけになりがちで、必要とは言い難いといった所(文中は小PTCと表記) |
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6中P→6大P | 2段目が中段なのだが相手にしゃがまれた場合、6大Pがヒューゴー位にしか当たらないのが大問題。 ただし、相手の起き上がり中に6中Pを重ねることにより全キャラに当てることが可能。 もしスカっても投げなどで一応フォローすることもできる。 画面端の連係として浮かせた相手に早めに6中Pを当て、そのまま6大P部分をスカして投げを誘い、タメ分割ヘッドなどで反撃するなどできる(文中は6中PTCと表記) |
★ 必殺技&スーパーアーツ解説 ★
● 必殺技 ●
チャリオットタックル | 地上突進攻撃で、小→中→大の順に攻撃発生が遅くなる変わりに移動距離がのび、ガードされた時の間合いもひらくようになる。 大タックルのみモーションが違う(背中を向ける)。 空中コンボに組み込んだ場合、コンボ補正が低く鬼のようなダメージを与えることが可能。 またタックルをガードされた場合の硬直は、立ちかしゃがみを選択することが可能。 相手キャラによっては立ガードの方が安かったり、技が届かなくなるものもある。 |
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デンジャラス ヘッドバット |
少しジャンプしながらヘッドバットを出す。 ボタンによって高度、飛距離が変化する。 コンボの始動技や締め技としても非常に優秀。 相手の足払い系の技を避けながら近づいたり、空ジャンプやダッシュから投げを誘って出したりと使い道は多様。 また小ヘッドは0フレーム(リバーサルなど)で空中判定になり、2フレーム目から投げられ判定がなくなるため投げスカシなどを誘うのに有効。 |
メタリックスフィア | コンボの開始技、繋ぎ、牽制と色々使う硬直の大きい飛び道具。 ただしガードさせれば密着時以外はほとんど反撃はされない。 小~EXの違いは発射角度と硬直。 小とEXは真横に、中は斜め30度、大は斜め60度に撃ち出す。 タメ撃ちもできるが、威力は上がらない。 空中BLのタイミングをずらしたりする時や、タメておいて相手が飛んできた所や、手を出してきたところにSCしてSA(前者はユピテルかエイジス、後者はタイラント)などを叩き込む時などに使用できる。 また空中でヒットした場合、コンボを入れることができる。 ちなみに大スフィアのみガードさせたら+3フレームの有利がつく。 |
バイオレンス ニードロップ |
真上に上昇した後にボタンに応じた角度で落下してくる。 基本的には相手に当てずにハメや移動などに使うのが主な使い道。 ヒット時はダウンする技だが、相手が技を振ってたりする所にヒットするとダウンしないことがあるので要注意。 ガードされると反撃必至だが、相手の膝から下にガードさせると最大で+3程度の有利フレームがつく。 密着の相手に「屈小P→屈小K」をガードさせた辺りから小ニーを出すと膝下ガードさせやすい。 余談だが膝下ニーを当てた後、アレックス、ヒューゴー、ユリアン、レミーの4人にはタイラントや上エイジスをヒットさせることができる。 |
● スーパーアーツ(SA) ●
タイラントパニッシュ | 高性能突進攻撃。 ダメージと反撃能力が魅力的だが、肝心の最終段が当たらないと意味が無い技。 また、最終段も「オロ、ユン、ヤン、春麗、エレナ、まこと」にはしゃがまれるとカス当たりになるため立ちヒットよりも減らないという状態になるので上記のキャラに使用する時は要注意(文中はタイラントと表記) |
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ユピテルサンダー | スタン値が魅力的なSA。 初段の攻撃判定の問題でどうしても単発では使い辛い感は否めない。 基本的に生対空やコンボに使用していくので特には問題がない。 コンボ(連係)にした場合、一撃で相手をスタンにさせることもできる。 また出がかりに相打ちした場合、ユピテルが相手にヒットしてる最中にユリアンが動けるようになるので、タックルなどで追撃などができる(文中はユピテルと表記) |
エイジス リフレクター |
今やユリアンの代名詞といえるほどのSA。 特に旧基板においては強烈な連係やコンボを作り出す。 コンボ、ハメ、連係、必殺技の硬直減らし、対空と全ての事がこの技で可能となる夢のSA(笑)。 使い手で使用場面に差がある技の1つ。 |
★ 重要技 ★
● 近距離で重要な技 ●
ユリアンの基本にして重要なダメージを奪う距離。 中距離で牽制してゲージをため近距離で一気に体力を奪うのがメインのスタイル。
投げ | 投げ間合いが広いので少し歩く程度でOK |
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屈大P | コンボ始動技。これが当たると試合が一気に決まることもある |
小 or EXヘッド | 投げ&足払いスカし兼移動。コンボ始動技 |
屈小K | ここからキャンセルをかけてタックルやヘッド等 |
立中P | 打点は高いが、置き技としては優秀。リープ潰しなど |
ダッシュ | 実は結構高性能 |
立大P | 牽制技潰しなど |
6大P | 中段技だが、ヒットしても特定のSAで反撃確定 |
● 中距離で重要な技 ●
ユリアンの牽制メインと思われる間合いである中距離。 巧く立ち回れば試合を決める位の決定打も狙える。
各種スフィア | 空中ヒットしたらコンボ開始。たまにタメたりすると効果的 |
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各種ヘッド | 特にEXヘッドが強い。ヒットしたらコンボ開始 |
各種通常タックル | どのボタンにもメリットとデメリットがある |
屈大K | リーチは長いが、食らい判定が大きい |
屈中K | 牽制の要。当たらなくてもゲージ溜めとして使える |
6中P | 頻繁に飛ぼうとする相手用 |
各種ジャンプ | フェイント、牽制に |
● 対空技 ●
立小P連打 | 打点次第では裏周りも狙える。BLられても回数を変えて屈大Pなどに移行できる |
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立中P→ | 全てキャンセルが掛かるので、以下の技などに繋ぐ |
屈大P→ | |
小PTC→ | |
昇りJ中P | 実は結構取り辛い攻撃の1つ |
各種ヘッド | 先読み気味でEXヘッドなど強力。BLされても空中なので手痛い反撃は受けにくい |
ダッシュor大タックル | 相手の飛び込みをくぐる。ダッシュでくぐった場合、裏から屈大Pなどが有効 |
上エイジス | 発生の速さから超強力な対空となる。ヒットしたらタックルなどで追撃可能 |
★ 基本的な立ち回り ★
狙うはコンボ&連係。 コンボ始動技を如何にして当てるかがキーとなる。
●試合の流れ●
ユリアンは非常にゲージに依存したキャラで、「EX分を確保すれば勝てる要素が非常に多くなり、無い場合は非常に辛くなる」という性質を持っている。 よって、最低限EX分はゲージを確保しながら戦うようにするとダメージの効率が上がる。
ゲージが溜まったら投げ等を絡めつつ、本命のコンボ始動技からダメージを奪うという形になる。
また、ユリアンはいかにしてダメージソースである屈大P(ユピテルやエイジスの場合はヘッドも)を当て、相手をコンボや連係に持ち込むかが鍵になるので、うまく相手を誘ってBLや技の暴発などを誘うと良い。
●画面中央付近での攻防●
基本的にゲージを溜めつつ、中距離での牽制技の挿し合いとなる。 隙を見てダッシュ投げやタックルなどで相手を画面端に追い込んで行きたい所。 お互いゲージのない序盤はガンガンタックルで押していくのも選択肢の一つとなる。 ただし相手キャラによっては手痛い反撃をされることがあるので要注意。
さらに相手が飛びそうな予感があればEXヘッドや各種スフィア、垂直ジャンプ大K等で抑圧する事で、画面端へ追い詰めていきやすくなる。
また、自分が画面端を背負っていても後ろ投げで場所を入れ替えれるので、自ら引くという事も可能だが、どうしても逃げるスペースの都合で辛くなったり、端での攻めがキツイ相手には逃げる手段を確保した上で下がった方が良い。
ゲージが確保出来たらコンボ始動技を狙ってみたり、EXヘッドでコンボを狙ったり、タックルエイジスやスフィアエイジスで端に追い込んでいってダメージを奪う等の行動を狙っていく。
●画面端付近での攻防●
基本的には投げやテリブル、屈中Kで焦らしつつ本命のコンボ始動技を狙う形になる。
相手も投げで位置を入れ替えようとしている場合があるので、その場合は投げスカり誘いからコンボ開始技を入れるという事も可能。
SAがエイジスの場合は相手の目の前や頭上に張って単純二択でゴリ押しも可能。
★ 連続技 ★
ユリアン攻略でのメインとなる部分の1つ。 あくまで基本的なものなので他のコンボはパーツの変更等を。 コンボが入るキャラの確認は下の表を参考。
地上でのコンボは旧コンボ集にあるのでそちらを参照。
通常立ち状態でヘッドバットが当たるかどうか | |
(EX)ヘッドバットが入らないキャラ | オロ、まこと |
間合いで(EX)ヘッドがヒットするキャラ(密着時などはヒットしない) | エレナ、ユン、ヤン、ネクロ |
立中P → EXヘッドバットが入らないキャラ | オロ、まこと、エレナ、ユン、ヤン、ネクロ、いぶき、トゥエルヴ |
ヘッドがしゃがんでても入るキャラ | ヒューゴー |
画面中央、地上ヒットのEXヘッド→小 or 中スフィアが入るかどうか | |
EXヘッド→中スフィアが入らないキャラ | オロ、まこと、エレナ、ユン、ヤン、ネクロ、いぶき、アレックス |
画面端なら入るキャラ | いぶき、アレックス |
● SAを使わない基礎的な連続技 ●
屈小P(屈小K)→小ヘッド or 小(EX)タックル |
しゃがまれているとヘッドが当たらない(デカキャラ除く) |
立中P→中タックル or EX(小)ヘッド |
立ヒット+キャラ限定。 入るキャラは上の表を参照 |
屈小P×2→EX(小)タックル or 小ヘッド |
基本はヒット確認してEXタックルに繋ぐ。 小タックルは入らないキャラもいる。 小ヘッドは立ヒット限定 |
◆スフィア空中ヒット時のコンボ(画面中央)◆
スフィア→タックル→EXタックル→大タックル→中タックル |
SA無しコンボで全キャラから見ても最大ダメージを誇るコンボ。 ただしネクロ、12、ヒューゴーには入らない。 最初のタックルはスフィアの当たった高度で変更する。 また画面中央と書いてあるが画面端付近で大昇龍拳などをガードした時などは屈大Pよりこのコンボを狙うとダメージアップが狙える。 |
スフィア→各種タックル→小スフィア→中タックル→大P |
こちらはアレックス用。 アレックスはタックル×2が根本的に入らないのでかなり拾い辛い為、繋ぎにどうしてもスフィアが必須になる。 |
◆屈大Pスタートのコンボ(画面中央)◆
屈大P→EXヘッド→タックル or ヘッド |
ダメージを取る場合は安定の中タックルか、ダメージ最優先の大タックル。 スタン値を取る場合は大(中)ヘッドとなる。 |
屈大P→中タックル→6中P |
Q用でどこでも入る。 画面端付近なら全キャラ可能。 |
屈大P×2→中タックル or 中(EX)ヘッド |
エレナ用。 2回目の屈大Pのタイミングはやや早め(連打不可)。 |
◆屈大Pスタートのコンボ(画面端)◆
屈大P→タックル→立大P or ヘッド |
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ゲージを使わない基本コンボその1。 |
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屈大P×2→中タックル |
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ゲージを使わない基本コンボその2。 |
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屈大P→タックル×2→立大P or 中(小)ヘッド |
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ゲージを使わない基本コンボその3。 |
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画面端、地上浮かせ技からタックル→タックルが入るかどうか | |
大タックル → 中タックルが入るキャラ | リュウ、ケン、ショーン、豪鬼、春麗、ネクロ、エレナ、トゥエルヴ、Q、ヒューゴー、ユリアン、まこと |
大タックル → 小タックルが入るキャラ | リュウ、ケン、ショーン、豪鬼、春麗、ネクロ、エレナ、トゥエルヴ、Q、ユリアン |
中タックル → 中タックルが入るキャラ | ダッドリー、アレックス以外の全キャラ |
中タックル → 小タックルが入るキャラ | リュウ、ケン、ショーン、豪鬼、春麗、ネクロ、トゥエルヴ、ユリアン、Q、まこと |
どのコンボも入らないキャラ | ダッドリー、アレックス |
1 | 屈大P→EXタックル→大タックル→中タックル |
2 | 屈大P→中タックル→EXタックル→大タックル |
3 | 屈大P→EXタックル→大タックル→大タックル |
4 | 屈大P→EXタックル→小スフィア→中タックル |
タックルコンボの基本系。 ネクロ、12、ヒューゴーはEXタックルヒット時に反対に飛ぶので根本的に入らない。 1と3のタックル×2はタメを「4タメ64+K」で出すことで、次のタックルのタメが完成する。 |
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1 | 基本的に上の3キャラ+アレックス以外に可能 |
2 | このコンボは1のコンボの最後が入りにくいキャラに使うと安定(ダッドリーやまことなど) |
3 | エレナ、春麗などに比較的楽に入る(他のキャラにも可) |
4 | 主にアレックス用 |
屈大P→小タックル→小スフィア→中(小)タックル→立大P |
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入るキャラはQ、ネクロ、春麗、12、まこと、アレックス、ユリアン、ダッドリーだが、後にある名前ほど入り辛い。 ユリアン、12には最初のタックルが中でも可能。 |
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屈大P→小タックル→中スフィア→大タックル→中タックル |
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入るキャラはQ、春麗、ネクロ、12、まこと。12とまことは難易度の関係でお奨めできない。 |
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屈大P→小タックル→屈大P(2段目のみ当てる)→小(中)タックル |
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ヒューゴー用。 タイミングはシビア。 ポイントは繋ぎを最速でやること。 |
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屈大P(1段目C)→EXヘッド(2段目のみヒット)→中タックル→中スフィア→大タックル→中タックル |
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かなり欲張るコンボで、EXヘッドの2発目のみを当てると可能なコンボ。 ケン以外には確認してないが、これだけで5割近い減りを奪える+回収率もかなり高いのでゲージに余裕がある場合にお奨め。 |
◆EXヘッド始動コンボ◆
(立中P→)EXヘッド→中スフィア→大(中)タックル→(タックル) |
リュウ、ケン、ショーン、ゴウキ、春麗、12、Q、ユリアン、ギル用。 運びとダメージに優れたコンボで、最後のタックルは大タックルで画面端付近に到達していると入る。 画面端であればいぶきとアレックスにも可能。 |
(立中P→)EXヘッド→屈大P(2段目のみ)→タックル or ヘッド |
EXヘッドがヒットした場合に御世話になるコンボで、安定度を重視する場合に使用。 |
(立中P→)EXヘッド→大タックル→大タックル→中タックル |
画面端用。 難易度は高いもののダメージは非常に高い。 |
(立中P→)EXヘッド→EXタックル→大タックル→(中タックル) |
画面端用。 ユリアンを2P側で使用していた場合、立中PからスタートするとEXヘッドが1ヒットしかせず最後の中タックルまで繋がる。 |
(立中P→)EXヘッド→小タックル→小スフィア→小タックル |
画面端アレックス用 |
◆EXニー始動コンボ◆
EXニー(空中ヒット)→EXタックル→大タックル→中タックル |
空中ヒット限定ながら、相手のバックジャンプに合わせて出せば結構な確立で当たるコンボ。 EXニーが2ヒットなら上記のコンボ、1ヒットなら中タックルの後に追撃を。 |
● タイラントを使った連続技 ●
屈小P×2 or 屈小K or リープ or J大K(J大P)→タイラント |
屈小P×2の場合スフィアの暴発がありえるが、小Pボタン押しっぱなしで他ボタンで発動する事により防ぐ事が可能。 |
屈大P→中タックル→タイラント |
空中タイラントコンボ。 中タックルヒット後タイラントをノーキャンセルで出せば1、3、5段目とヒットして意外に美味しいコンボになる。 |
各種タックル地上当てコンボ→タイラント |
タックルを出す時に常にタイラントのコマンドを入れておく事で確認が楽になる。 |
● ユピテルを使った連続技 ●
基本はタックルコンボの最終段に持ってくる
屈大P→中(小)ヘッド→ユピテル |
大幅にスタン値を溜めれるコンボ。 問題はダメージの少なさ。 |
N投げ→ユピテル |
ユン、ヤン、春麗限定コンボ。 スタン値が結構溜まるのが特徴。 |
J大攻撃→立中P→EXヘッド→EXタックル→大タックルSC→ユピテル |
画面端付近限定コンボ。 スタン値が標準以下なら一発でスタン。 |
立中P→EXヘッド→大タックル→中タックル→立中PC→ユピテル→相手スタン→PA→J大K→屈大P→EXタックル→大タックル→中タックルSC→ユピテル |
画面端付近限定コンボ。 スタン値が標準以下なら一発でスタン&即死。 |
● エイジスを使った連続技 ●
使うならさらにエイジスハメへ持ち込む連係に繋げたい
タックルSC→大エイジス→EXタックル |
しゃがみヒット限定。 ゲージを使ってでもダメージを取りたい時に。 |
屈小K or 立中P→小(中)タックルSC→小エイジス~ |
画面端でやりたい放題の出来るコンボ。 基本は小エイジスの後、「大タックル→屈大P~」と繋ぐか、ジャンプ攻撃からのコンボを決める。 |
屈大P→中タックルSC→空エイジス→大タックル→大(中)タックル→中タックル or 中(EX)ヘッド or 立大P |
相手に当たらないエイジスを使って硬直を減らすコンボの例で、画面中央なら小エイジスを使い、端なら大エイジスを使う。 |
屈大P(1段目C)→中エイジス→立小P→屈大K→相手がエイジスにヒット→大タックル~ |
「立小P→屈大K」の繋ぎは最速で。 最後の大タックルの時点で相手が画面端にいたら追撃可能。 タックルをSCし小エイジスを出してMGSにもいける。 |
屈大P→小タックルSC→小エイジス→大タックル→大(中)タックル→中タックル or 立大P |
Q限定。 ユリアンが画面端を背負っている状況からでもヒットし、かつ画面端から端までエイジス1枚で運べる脅威のコンボ。 3発目のタックルで画面端付近に到達してたら最後の中タックルが繋がる。 |
◆上エイジスを使ったコンボ◆
N投げ→上エイジス→大タックルからのコンボ |
ユン、ヤン、春麗限定ながら投げからも狙えるというコンボ。 タックルは合計で5発入るので、「大→EX→大→中(春には大)」等、自分で出し易いと思う繋ぎでOK。 |
ヘッド→上エイジス→大タックル→追撃 |
ヘッドヒット後、上エイジスで拾い直すコンボ。 最後の追撃は画面端なら可能。 なお追撃は中タックルなどで。 アレックスには立大Pか小ヘッドあたりで我慢。 |
タックルSC→上エイジス→立中P or 屈小K→中(小)タックル |
「タックル→上エイジス」の上エイジスは、タックル後出来るだけ遅めにキャンセルすることで立中Pからのコンボを決めやすくなる。 また屈小Kからは小タックルを狙う。 |
タックルSC→上エイジス→屈小P→EXヘッド~ |
画面中央用。 この後はEXヘッド始動コンボに移行する。 |
タックルSC→上エイジス→立中P→EXヘッド~ |
ヒューゴー、ユリアン、ゴウキ、ダッドリー、レミー、Q、アレックス用。 アレックスはEXヘッドが1ヒットしかしない。 この後はEXヘッド始動コンボに移行する。 アレックスは「屈大P→タックル」などで。 |
タックルSC→上エイジス→(屈小P→小タックル)×2→立小P→屈大P~ |
画面端用。 最初はリープ始動でもOK。 |
リープ→上エイジス→小PTC→少し歩いて屈大P~ |
完全画面端限定。 リープの後半を当て上エイジスに繋いで浮かせるコンボ。 まことにはTCの後にJ大Kから屈大Pを繋いだり、リュウタイプには「屈小K→小タックル→立小K→小タックル→立小P→屈大P」などを決めることが可能。 他にもいろいろ入るのでお好みでどうぞ。 |
リープ→上エイジス→小PTC→小タックル→立中P→小ヘッド→立小P→小タックルSC→小エイジス→MGSなど |
完全画面端アレックス限定。 リープの後半を当て上エイジスに繋いでからコンボを当て、浮かせてからタックルSC→小エイジスでMGSに持ち込む |
◆ネタコンボ◆
中(小)ヘッド→小タックル→SC大エイジス→中タックル |
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ユリアン、アレックス、ヒューゴー限定のコンボ。 0.5キャラほど離れた間合いで中(小)ヘッドの下り際をヒットさせ、その後、最速の小タックルで拾い直すコンボ。 小P中PTCから出すと決めやすい(気がする)。 画面端の場合はそこからSCして空エイジスを出し、タックルを入れる。 なぜか屈大Pからは繋がらない。 |
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小ヘッド→EXタックル(1段目のみヒット)→SC上エイジス(拾い直し)→大タックル |
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ユリアン、アレックス、ヒューゴー限定のコンボ。 密着気味の小ヘッドヒット後に空中でEXタックルの1段目が追撃でヒットする。 そこからSCして上エイジスを出して拾い直し、大タックルを入れるコンボ。 大タックルの後は追撃は入らない。 なぜか屈大Pからは繋がらない。 |
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ニー(足元ヒット)→タイラント |
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ニー(足元ヒット)→上エイジス~追撃 |
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キャラ限定のコンボ。 ニーが足元にヒットしてダウンする前に上記のSAで相手をダウンさせることなくコンボにすることが可能。 上エイジス後は中Pからのコンボなどを決めることが可能。 |
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屈大P→大タックル→中タックル→中タックル→立大P |
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リュウ、ケン、ショーン、豪鬼、春麗、ネクロ、トゥエルヴ、ユリアン、Q、まこと限定(恐らく)の画面端コンボ。 コマンドコントローラー推奨の一品(笑) 一応、人間の手でもできるが、かなりの修練が必要。 初段の大タックルを中タックルにすると幾分か難易度は下がるが、それでも安定させるのは難しい。 中タックル×2→小タックル→中ヘッド辺りなら、がんばれば実践投入可能かも。 上記のコンボは、削減値の関係で最後をヘッドにすると当たらない。 最初の大タックルを中タックルにすると、ヘッドが入る。 参考までにリュウと豪鬼に体力満タンから決めた場合のダメージとスタン値、それと0ゲージからのSAゲージの増加量の画像を下に掲載しておきます。 |
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★ 連係 ★
ユリアン攻略のメインの2つ目。 ここからの連係は主に投げ、ハメへと続くものになる。
● 通常連係 ●
ヘッド→投げ or 立大K |
基本中の基本連係で、ヘッドからの投げと投げすかしの立大Kの2択という物。 タイラントの場合はぶっ放しと投げの2択も可能。 |
屈小P×1~2→歩き(ダッシュ)投げ or 歩き小ヘッド or 6大P or 屈中K |
適当に屈小Pを刻んでからN択。 起き攻めなどで使うとBLされやすいので注意。 |
屈小K→投げ or ヘッド or (BL→)屈大P |
屈小K当投げと、相手のGD、屈GDを潰す選択肢という一例。 |
(持続当て)タックル→バックダッシュタックル or (屈小K→タックル) or 小(EX)ヘッド or 屈大K |
横押し連係の1つ。 タックル後の選択肢で間合いが離れていなければ「屈小K→タックル」、タックルガード後、ダッシュで間合いを詰めて反撃しようとする相手には小(EX)ヘッドで反撃。 2度目のタックルにBLを狙っている相手には屈大Kで牽制、と状況にあわせて使い分けていく。 |
小スフィア→相手がBLした瞬間EXニー~ |
分かっていても取り辛い連係。 EXニーを出した瞬間に相手が少しでもレバーを前に入れていた場合、EXニーがめくりヒットになるという事を利用した連係。 |
小ヘッド→屈小P(立小P)→ダッシュ→投げ or 小ヘッド or 立大K or 上エイジスなど |
アレックス、ヒューゴー、ユリアン、ギル限定。 ユリアンのみ屈小Kで拾い直すことができる。 |
屈大P→中タックル→屈中K~ |
画面端、いぶき、アレックス、エレナ、春麗用。 屈中Kが空中ヒットするので、この後はN択。 |
屈大P→EXヘッド→立小P→ダッシュ→投げ or 小(EX)ヘッド or 屈大P |
立小Pで体勢を立て直し着地した所をダッシュして間合いを詰めてN択をしかける。 |
屈大P→EXヘッド→立小P→ダッシュ(相手をくぐる)→投げ or 屈大P or 後J大K |
立小Pで体勢を立て直し着地した所をダッシュして相手をくぐり、めくってからN択を仕掛ける。 本命は屈大P。 投げを狙ってくるようになったらバックジャンプ大Kが良く決まる。 |
屈大P→EXヘッド→立中P→中ニー→ダッシュ→投げ or 小(EX)ヘッド |
表では中ニーとなっているが相手によっては大ニーが膝下ガードになって美味しい状況を作ることができる。 また小ニーにして相手の技を誘って反撃などいろいろできる。 中ニーからはゲージがあればタックルエイジスに持っていくのも一つの手。 |
屈大P→EXヘッド→中ヘッド→ダッシュ×2(相手QS。裏回りに)→屈大P→EXヘッド→中ヘッド→スタン |
ユン、ヤン用。 相手がQSした場合、ダッシュで裏回りになる。 そこに最速で屈大Pから上記のコンボを決めるとスタンするので、後はお好きなコンボをどうぞ(笑)。 なおコンボ中のヘッドはどちらも中ヘッドじゃないとスタンしないので注意(ダッドリー、ネクロ、12辺りにも出来たかも?) |
● エイジス連係 ●
中央での挟み込みや端での連係について。 ある意味、一番エイジスユリアンで重要な部分。 過去に作られたいろいろな連係を補完する目的も兼ねている。 挟み込んだ場合は状況に応じて技を変えてガードを崩していく。 崩し技は下を参考。
◆挟み込んだ後のユリアン側の行動◆
挟み込みはエイジスユリアンの基礎にして重要なダメージソース。 以下は基本的な挟み込み後の行動のまとめ。
6中K | 基本。 ただし下BLされるとあっさりエイジスをつき抜けられるので注意。 |
---|---|
立大P | 下BL潰し。 これも最速で重ねるとエイジスを突き抜けるので少し遅らせて出すと良い。 |
垂直J大K(P) | 起き上がりの速い相手には使わないほうが無難。 空ジャンプしてしゃがみ技を出すのも有効。 |
テリブル | 重ねるようにして出す。 |
リープ | 重ねるようにして出す。 相手がエイジスヒット中に出すと自分の後ろ側に突き抜ける場合あり。 |
屈小K | 出が速いのでこの後の行動が取りやすい |
屈小P | 1~3回程度連打で出せば相手のBLをかなりの頻度で崩すことができる |
屈中K | 置いておくように使う。 ヒットすればコンボにもいける。 |
ダッシュ挟み込み | 相手が無抵抗でエイジスヒット中か、上記の行動を出した時にエイジスがヒットしていれば前ダッシュからガード不能に持ち込める。 利点はコンボ補正を切るのでダメージ、ゲージ増加量が多い事。 欠点はエイジスとユリアンの隙間が広ければ暴れや投げで割り込まれる事。 |
投げ | BL潰し用。 投げた場合エイジスにヒットするので追撃が可能。 N投げの場合、一部を除いてユリアンとは反対側に飛んでいく。 画面端が近ければタックルコンボも可能。 前投げは叩きつけた後、ユリアン側に跳ね返ってくる。 この場合、中央付近なら各種追撃を、自分が画面端を背負っているなら逆タックル×2からガード不能に持っていける。 |
コンボ | 「屈中K×4→立中P→EXヘッド」や「屈中K×2→立中P→屈小P×2→屈大P」、「屈小K→立中P×2→屈小P×2→屈大K→立中P→エイジスヒットの瞬間にEXヘッド~」など。 詳しくはユリアンページ参照 |
様子見 | 相手が無敵時間の長いSAやEX技を持っていた場合に使用。 ギガスなどにはリープで対抗。 昇龍拳などの場合ほとんど相手が空中でエイジスヒットするのでフォローの仕方も考えておくと良い |
◆画面中央付近での連係◆
1 | 屈大P→中(小)ヘッド→小エイジス→ニー or ヘッド→挟み込み |
2 | 屈大P→EXヘッド→中(小)ヘッド→小エイジス→ニー or ヘッド→挟み込み |
3 | 屈大P→EXヘッド→立大P→中エイジス→ニー or ヘッド→挟み込み |
4 | EXヘッド→屈大P(2段目のみ)→中ヘッド→小エイジス→ニー or ヘッド→挟み込み |
基本の挟み込み。 QSに注意。 |
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屈大P→中(小)タックルSC→大エイジス→大タックル→大ニー or ダッシュヘッド→ダッシュ×2~3→挟み込み |
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オロ、Q、ヤン、いぶき、12には入らない。 また春麗とネクロは中タックルを小タックルにすると安定して入る。 |
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屈大P→EXヘッド→少し歩いて屈大P(1段目C)→中(小)エイジス→ダッシュ(くぐる)→挟み込み |
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ユリアン使いの同志、あなご氏作成のフライングあなごスペシャルと呼ばれる連係で通称F.A.S。 |
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屈大P→EXヘッド→小スフィアSC→大エイジス→前ジャンプ→スフィアヒット→J小P→ダッシュ(くぐる)→挟み込み |
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EXヘッドが入る全キャラに対して確定で挟み込み状態を作れる。 |
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屈大P→EXヘッド→小スフィアSC→中エイジス→立中P→大ニー(押し込み)→中ヘッド→挟み込み |
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屈大P→EXヘッド→小(中)スフィアSC→大エイジス→立中P→中(大)タックル(くぐる)→挟み込み |
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ほとんどのキャラに入るのでかなり使える。 ユンヤンなどの小型キャラにも決まるので便利。 |
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屈大P→EXヘッド→小スフィアSC→中エイジス→立大P→中タックル(押し込み)→中ヘッド→挟み込み |
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立大Pがヒットした後にエイジスに当たって跳ね返ってくるのでタックルで押し込む。 起き上がりが速いキャラ以外は大体入るが、相手によっては「EXヘッド→中エイジス→立大P」の方が安定する |
◆EXヘッド地上ヒットからの挟み込み◆
EXヘッド→中エイジス→立中P→立中P→大(中)タックル(くぐる)→挟み込み |
中エイジスは最速で出し、立中Pを振ると相手がエイジスに当たりこちらに跳ね返ってくるので、立中Pキャンセル大タックルで下をくぐって挟み込む。 |
EXヘッド→中エイジス→立中P→中ニーエイジスヒット→少し下がって大タックル(押し込み)→中ヘッド→挟み込み |
中エイジスは最速で出し、立中Pキャンセル中ニーと出すとエイジスに跳ね返った相手にニーが当たり、さらにエイジスに当たってこちらに跳ね返ってくるので、相手が後ろに飛ばないように少し下がって目の前に落とし、大タックルでエイジスの下まで押し込み、飛び越して挟み込む。 |
◆QSされても挟み込める連係◆
屈大P→EXヘッド→小スフィアSC→大エイジス→大ヘッド→大ニー→挟み込み |
屈大P→EXヘッド→屈大P(2ヒット)→中エイジス→ダッシュ中ヘッド or 大ニー→挟み込み |
QS可能だが最速で大ニーを出すことで挟み込める。 ただしQS速度が速いキャラは挟み込みにくいので要注意。 |
ヘッド or N投げ→中エイジス→ダッシュ中ヘッド→挟み込み |
相手がQSを取っても挟める連係。コツとして初段のヘッドは小などにしてなるべく速くエイジスを出す事。 なおQSが速いキャラには狙わないのが得策。 |
◆キャラ別連係◆
【 ユン、ヤン用 】
屈大P→中タックルSC→中エイジス→EXタックル(相手、エイジス側に吹き飛ぶ)→ダッシュ→前J小K→挟み込み |
EXタックルヒット後、相手は反対(エイジス方向)に吹き飛ぶので、相手側に向かってダッシュし、J小Kを当てて挟み込む。 |
屈大P→中タックルSC→大エイジス→バックダッシュ→(6中K→屈小P→屈中K)全て空振り→めくりEXニー→挟み込み |
3つの技を空振りすることでタイミングを取り、EXニーを出すことでEXニーがめくりで1ヒットして挟み込める。 なおめくりEXニーヒット後は挟み込みコンボが確定する。 |
屈大P→EXヘッド→小スフィアSC→中エイジス→屈大P(1段目C)→小タックル(くぐる)→挟み込み |
タイミングがずれると屈大Pのキャンセルのかからない2段目しかヒットしないので注意。 |
小ヘッド or N投げ→小エイジス→ダッシュ or 中ヘッド→挟み込み |
相手の着地に合わせて微妙に前歩きしながらエイジスを発動する 。暗転中の相手の姿勢を見てQSかどうかの判断をし、QS取られたらダッシュで裏回りできるので、そこから挟み込む。 QS取らなければヘッドを出して挟み込みに行く。 |
小ヘッド or N投げ→中エイジス→ダッシュ→前ジャンプ→挟み込み |
落下中に「中エイジス→ダッシュ→前ジャンプ」で挟み込みに行く。 ダッシュ開始が適切なら相手がQSしてる場合はダッシュで相手を抜けその後のジャンプが反転ジャンプになりFASのように、そのままならダッシュで押し込んだ後にジャンプで飛び越して挟み込める。 |
【 ユン、ヤン、いぶき、オロ用 】
屈大P→中タックルSC→大エイジス→ダッシュ大ニー→挟み込み |
QS可能だが、最速でダッシュ大ニーを出すことで挟み込める。 |
屈大P→中タックルSC→大エイジス→バックダッシュ→屈中K or 屈大P(空振り)→大ニー→大ニー(ダッシュ小ヘッド)→挟み込み |
ゲージ一本から狙えるのが利点。 |
【 いぶき用 】
屈大P→中タックルSC→大エイジス→ダッシュEXタックル(相手、エイジス側に吹き飛ぶ)→ダッシュ→前J大P(空振り)→ダッシュ→挟み込み |
ダッシュEXタックルヒット後、相手は反対(エイジス方向)に吹き飛ぶので、相手側に向かってダッシュして前J大Pを空振りし(ゲージ回収目的)、ダッシュで挟み込む。 |
屈大P→中タックルSC→大エイジス→バックダッシュ→中スフィア→空振り大ニー×2→ダッシュ→挟み込み |
中スフィアがヒットしている間に空振り大ニー×2で飛び越して挟み込む。 QS可能だが、いぶきがQSを取るとなぜかエイジス側にQSしてしまうので問題はなし(笑)。 |
【 ダッドリー、アレックス用 】
屈大P→小タックルSC→大エイジス→小スフィア→ダッシュ大タックル(くぐる)→ダッシュ×2→挟み込み |
エイジスの残りヒット数が少ないので挟み込んだ後は注意 |
【 アレックス用 】
屈大P→小タックルSC→大エイジス→ダッシュ→立中P→大タックル(くぐる)→ダッシュ→挟み込み |
小タックルは高めに当てSC大エイジス。 その後、最速ダッシュしエイジスにヒットしている所をダッシュタメ分割からの立中Pキャンセル大タックルでくぐって挟み込む。 余談だがくぐったあと、「ダッシュ→6中P(空振り)→6中K」でちょうどガード不能になる。 |
【 Q用 】
屈大P→小タックルSC→大エイジス→大タックル→ダッシュ(くぐる)→挟み込み |
コツとして小タックルは高めに当て、一瞬待ってから大タックルを出す。 大タックルヒット後、エイジスにヒットしているQの下をダッシュしてくぐり挟み込み完成。 たまにエイジスの当たり具合でくぐれない時があるが、ダッシュする時にヘッドのためを作るようにしておけばヘッドで飛び越して挟み込むフォローも可能。 |
【 エレナ用 】
屈大P×2→中ヘッド→中エイジス→大ニー→挟み込み |
屈大P×2→EXヘッド→ダッシュ(くぐる)→小エイジス→ニー or ヘッド→挟み込み |
QS可能だが、最速でニーやヘッドを出すことで挟み込める。 なお上の連係は、ゲージが2本あれば3回はループできる。 |
【 まこと用 】
屈大P→EXヘッド→中ヘッド→小エイジス→PA→一瞬待ってダッシュ(くぐる)→挟み込み |
QS可能。 最速PA後、一瞬待って(まことが起き上がる直前)からダッシュすることで、まことをダッシュで飛び越えていきなり挟み込める。 ここから安定としては屈小Kスタートのコンボが見切られにくい。 初見ではまず100%防がれることはない。 |
屈大P→中タックルSC→小エイジス→大タックル(くぐる)→挟み込み |
タックルを低めに当てる事で小エイジスに1ヒットして浮く。 浮いてる下を大タックルでくぐって挟み込みに行く。 |
【 ヒューゴー用 】
屈大P→中タックルSC→上エイジス→大タックル(くぐる)→ダッシュ×2~3→挟み込み |
挟み込んだ後のリバサギガスには要注意。 |
【 ゴウキ、レミー、ダッドリー用 】
タックル→上エイジス→立中P→EXヘッド→最速小(中)タックル→垂直J中P(ヒット後、相手はちょうどエイジスの下に着地)→前J大K→挟み込み |
最速で小タックル(レミーには中)を出すとタックルがめくりで当たり、相手は中央に吹っ飛びエイジスに当たって跳ね返ってくるのでJ中Pで落として挟み込みにいく。 |
【 ユリアン、Q、ヒューゴー用 】
タックル→上エイジス→立中P→EXヘッド→ダッシュ(くぐる)→ダッシュ→垂直J大K→(この後は相手がQSをとるかとらないかで変える) |
最後の垂直J大K時にQSをとった場合、J大Kがガード不能になる。 その後は間合いによって屈大Pと「立中P→EXヘッド」などを使い分けていく。 またQSをとらなかった場合は挟み込み状態になる。 |
【 リュウ、ケン、ゴウキ、ショーン、ユリアン、ダッドリ-、レミー、ヒューゴー、アレックス、Q用 】
屈大P(1段目C)→中(小)スフィアSC→大エイジス→屈大P→小ヘッド→前ジャンプ(エイジスヒット)→ダッシュ→飛び越し→挟み込み |
Qはスフィアを大に、ユリアンは少し離れた位置から開始する。 |
◆画面端付近での連係◆
相手の目の前にエイジス→中段と下段の2択 |
基本中の基本連係。 エイジスは重ねても良いが、その場合は2択を連続で仕掛けるのは厳しい。 ただし2択ヒット時は屈大Pに繋げられる事が多い。 |
相手の少し手前に上エイジス→N択 |
結構やらしい連係。 相手は立つとエイジスに当たるのでしゃがんでいることが多い。 上エイジスを張ったらジャンプ攻撃や空ジャンプから中下段で揺さぶりをかける。 ガードしがちの相手には投げも有効。 さらにN投げや屈大Kがヒットすると上エイジスに当たって相手が浮くので追撃が可能。 |
屈大P→EXタックル→大タックル→中タックルSC→小エイジス→HJ大Pで追撃→2択 |
相手を最速ハイジャンプ大Pで落とした後、着地で2択を仕掛ける。 中下段のどちらかが当たれば再度屈大Pからのコンボが確定。 新基板やMGSなどを仕掛けるのが苦手な相手に使用。 |
小ヘッド→上エイジス→J大Pで追撃→着地2択 |
小ヘッド→上エイジス→大ニー(相手、画面中央に跳ね返る)→中エイジス→大ニー→挟み込み |
画面端で小ヘッドがヒットした時に上エイジスで拾い直して攻めを持続させる。 上の方はゲージ1本で2択、下の方はゲージ2本で挟み込む。 |
屈大P(1段目C)→中エイジス→N投げ→エイジスヒット(相手、画面端に跳ね返る)→めくりタックル→タックル→各キャラのMGSなどへ |
この連係は相手を端に追い詰めている場合ではなく自分が追い詰められている状況で使う。 |
屈大P→各種タックル(タックルコンボなど)→立中P→小エイジス→ダッシュ→N投げ→エイジスヒット(画面中央に跳ね返る)→EXヘッド→ダッシュ(くぐる)→立小P→ダッシュ(くぐる)→屈大P~ |
N投げで跳ね返った相手をEXヘッドで追撃しダッシュでくぐって立小Pを当て、更にもう一度くぐって屈大Pからコンボを決める。 ユリアンが左右に動き回るので非常にうざい(笑)。 最後の屈大Pはガード可能だが、ヒットした場合はEXヘッド絡みのコンボを決めることでスタン値通常以下のキャラをスタンさせることが出来る。 |
【 リュウ、ケン、ショーン、ゴウキ、ユン、ヤン、オロ、Q用 】
屈大P→EXタックル→大タックル→立中K→小エイジス→ダッシュN投げ→前J大Pで追撃→着地N投げ |
スタンさせるのが目的の連係。 ただしオロとQはスタンしない。 ポイントはN投げを2回決める所で、1回目のN投げはレバガチャをやり過ぎない程度に軽く連打する。 N投げ終了時にエイジスに跳ね返った相手を前J大Pで追撃すると、相手とユリアンが地面に着地した時まだ相手にエイジスが重なっているが、1回目のN投げの時間を長めに調節しておくと相手が着地したと同時にエイジスが割れるグラフィックの時にN投げが成功する。 |
【 リュウ、ケン、ショーン、ゴウキ、ユン、ヤン用 】
屈大P→各種タックル(タックルコンボなど)→立中P→小エイジス→ダッシュ前投げ→エイジスヒット(画面中央に跳ね返る)→逆中タックル(画面端に跳ね返る)→立大P×2空振り(立中P空振り)→大タックルSC→小エイジス→MGSなどへ |
投げた後、エイジスに当たって画面中央に飛んだ相手を逆中タックル(逆タックルは特殊な入力の項参照)で追い撃ちをし、「立大P×2(ユン、ヤンは立中Pを1回)」を空振りしてタイミングを取り「大タックルSC→小エイジス」でMGSなどの連係に持ち込む。 ゲージが無い&魅せ技が好きな人は逆タックル後、「ダッシュ→大スフィア→ヘッド、タックル、大スフィア」などを決めることも可能。 |
【 トゥエルブ用 】
屈大P→小タックル→小スフィア→小タックル→立大P→小エイジス→ダッシュ(12、QSしたらくぐる)→めくりリープ→屈大P~ |
立大Pで叩きつけた後小エイジスを出して最速で前ダッシュ。 ここで12側がQSを取ったらダッシュで飛び越えエイジスと挟み込んでガード不能に。 挟み込んだら最速でリープを出すとエイジスヒット中の12を飛び越えて中央側に戻るので屈大Pからコンボへ。 |
屈大P→小タックル→小スフィア→小タックル→立大P→小エイジス→ダッシュ小ヘッド→めくりリープ→屈大P~ |
上の連係で12がQS取らなかった場合の挟み込み。 立大Pで叩きつけた後小エイジスを出して最速で前ダッシュ小ヘッド。 小ヘッドで飛び越えてエイジスと挟み込んだら後は上のコンボと同じ。 恐らく上のものよりこちらのコンボの方が多様すると思う(立大Pの叩きつけはQS取りにくいため)。 |
● 画面端ガード不能連係 ●
~用と書いてはありますが、それ以外のキャラに入るモノもある。 ~用はそのキャラに対して効率が良いもの。
屈大P→各種タックル(タックルコンボなど)SC→小エイジス→前空ジャンプ→ダッシュ→(屈小P空振り)→めくり中ニー→屈大P~ |
全キャラ共通。 エイジスに当たった瞬間に前Jすると後ろに落としにくい。 |
【 リュウ、ケン、ゴウキ、ショーン、ユリアン、春麗、まこと用 】
屈大P→EXタックル→大タックル→中タックルSC→小エイジス→後ろに歩く→大タックル(押し込み)→めくり中ニー→屈大P~ |
屈大P×2→中タックル(屈大P→屈大P1ヒット→小タックル)SC→小エイジス→後ろに歩く→大タックル(押し込み)→めくり中ニー→屈大P~ |
基本の画面端ガード不能連係。 通称MGS。 めくりニー後の屈大Pが安定しそうにないときは「立中P→EXヘッドや中タックル」などにアレンジする。 まことと春麗は1テンポ置いて中ニーを出さないと当たらずに着地してしまうので注意。 |
【 オロ、ユン、ヤン、ダッドリー、エレナ、レミー用 】
屈大P→EXタックル→大タックル→中タックルSC→小エイジス→大ニー(押し込み)→屈中K or 屈小P空振り→めくり中ニー→屈大P~ |
基本のMGSが入らないキャラ用。 エイジスに当たった瞬間に大ニーを出す事で相手を押し込む。 大ニーで押し込んだ後にオロ、レミーは屈中Kをユン、ヤン、エレナは屈小Pをそれぞれ1回空振りすることでタイミングを取る。 |
【 エレナ、ネクロ、12用 】
屈大P×2→中タックル(屈大P→屈大P1ヒット→小タックル)SC→小エイジス→大ニー(押し込み)→屈小P空振り→めくり中ニー→屈大P~ |
ユンやレミーには最初の屈大Pの後ほんの少し歩くことで2回目の屈大Pが入るが、タイミングがシビアすぎるため却下。 |
【 ネクロ、12、ヒューゴー用 】
(屈大P→中タックル→立大P→小エイジス→めくり大ニー)×3 |
屈大P→EXヘッド→大タックルSC→小エイジス→大ニー(押し込み)→めくり大ニー→屈大P~ |
上の方の連係は新基板でも可能。 |
【 エレナ用 】
屈大P→小タックル→小スフィア→小タックルSC→小エイジス→前空ジャンプ→ダッシュ→屈小P空振り→めくり中ニー→屈大P~ |
屈小Pを空振りしてタイミングを取る。 |
【 ネクロ用 】
屈大P→小タックル→中スフィア→大タックル→中タックルSC→小エイジス→大ニー(押し込み)→屈小P空振り→めくり中ニー→屈大P~ |
屈大P→小タックル→中スフィア→大(中)タックル→(立中P→小エイジス or 屈大P1段目C→小エイジス)→めくり大ニー→屈大P~ |
上の連係は屈小Pを空振りしてタイミングを取る。 |
【 12、アレックス用 】
屈大P→小タックル→小スフィア→小タックルSC→小エイジス→大ニー(押し込み)→屈小P(屈中K)空振り→めくり中ニー→屈大P~ |
屈小P(アレックスは屈中K)を空振りしてタイミングを取る。 |
【 アレックス用 】
屈大P→EXタックル→小スフィア→中(小)タックルSC→小エイジス→大ニー(押し込み)→屈中K空振り→めくり中ニー→屈大P~ |
屈大P→EXタックル→小スフィア→中(小)タックルSC→小エイジス→後ろに歩く→中タックル(押し込み)→めくり中ニー→立中P→EXヘッド→小タックル→小スフィア→小タックル |
大ニー押し込みの場合は屈中Kを空振りすることでタイミングを取る。 |
【 まこと、春麗用 】
屈大P→EXタックル→大タックル→中タックルSC→小エイジス→BJ大K→大タックル(押し込み)→めくり中ニー→屈大P~ |
屈大P→小タックル→小スフィア→小タックルSC→小エイジス→大ニー(押し込み)→屈中K×2(空振り)→めくり中ニー→屈大P~ |
屈大P→小タックル→中スフィア→大タックル→→中タックルSC→小エイジス→大ニー(押し込み)→屈中K×2(空振り)→めくり中ニー→屈大P~ |
「小タックル→小スフィア→小タックルSC→小エイジス」の場合2回目の小タックルが高めに当たった時は空中でニーが当たることがある。
その時は屈中Pで移動して中ニーを出す。 |
【 春麗用 】
屈大P→小タックル→小スフィア→小タックル→小スフィアSC→中エイジス→立大P→中タックル(押し込み)→めくり中ニー→屈大P~ |
屈大P→小タックル→小スフィア→小タックル→小スフィアSC→中エイジス→大ニー→中タックル(押し込み)→めくり中ニー→屈大P~ |
どちらも中エイジスを置いた後の立大P、大ニーヒット後にエイジスにヒットするのでQS不能。 コツとして最初のタックルコンボをできるだけ高めに当てておくこと。 |
【 いぶき用 】
屈大P→EXタックル→大タックルSC→小エイジス→屈小P空振り→大ニー(押し込み)→屈小P空振り→めくり中ニー→屈大P~ |
屈小Pを空振りしてタイミングを取る。 |
【 ダッドリー用 】
屈大P→タックルSC→小エイジス→後ろに歩く→中タックル→エイジスヒット→大ニー(押し込み)→めくり中ニー→立中P→EXヘッドからのコンボ |
完全画面端限定。 小エイジスヒット後、後ろに歩いてから中タックルをダッドリーにヒットさせ、再びエイジスにヒットした所をニーで押し込む。 ゲージ1本から狙えるので効率が良い。 |
● ガード不能エイジス連係に関して ●
ガード不能の条件は、旧基板で「片方が多段攻撃で挟み込んだ状態から反対側も攻撃を行ない、『表→裏→表の攻撃になっている+多段攻撃にめり込ませる』とガード不能になる」といった感じ。 これにより、以下の状態はガード不能になる。
- MGS(エイジスとニーのはさみ攻撃でエイジスが多段)
- 挟み込み状態で立大P等をガードさせる→ダッシュで押し込み(押し込みでガード不能が成立)
この様ように、挟み込みで左右から攻撃を加えている+めり込ませている事が条件になる。
なお、「N投げ→小エイジス→中ヘッドで裏周り→歩いて押し込む」というガード不能は、いぶき等の薄いキャラはガードが可能になるが、小K等を出せばその瞬間にガード不能になる。
ここで疑問がでそうなものとして、「何故最初から普通に押し込まないか?」という質問に対しては「6中K+エイジスの挟み込みのコンボよりも、何かをガードさせて押し込んだコンボの方が全ての面でリターンが大きい」という意味がある。
以下の連係を参考に
屈大P→EXヘッド→中(小)ヘッド→小エイジス→中ヘッド→挟み込み→AかB
- 6中K(ガード不能誘発)→屈大P→EXヘッド→大ヘッド
- 立大P or 屈中K等をガードかヒットさせる→ダッシュ(ガード不能誘発)→屈大P→EXヘッド→大ヘッド
「A」は問答無用でガード不能状態なので非常に逃げ辛い特徴があるが、QSやBLをされると辛い問題がある。
「B」の場合はQSをされてもされなくても問題が無い上に、コンボ補正がAに比べて非常に少ないので、成功時にはリュウケン系であればスタンまで狙えるが、相手側は最初の技を防いだ後に逃げる事が可能。
この様に状況次第でリターン重視の行動を取るのも重要になるし、コンボを狙いつつガード不能に持ち込むという事もN択として必要になる。
とりあえず相手を挟み込んでみて、どのように抜けてくるかを確認してから連係を組み立てて行くのも必要。
★ 特殊な入力 ★
ユリアンに限ったものではないですが、特殊な入力方法で技を出すものをいくつか紹介。
● 立ち攻撃キャンセルヘッド or ニー(通称:アッパーサマー) ●
ユリアンの「立中P→EXヘッド」などは汎用性が高くよく使用されるコンボですが、このテクニック名は古くはスト2の時代のガイルが由来でアッパーサマーと呼ばれています。
入力方法は、
- 下タメを完成させる
- レバーをニュートラルに戻し、キャンセルのかかる立ち技(立中Pなど)を出す
- レバー上+PかKボタンを押す
使い所は迅雷をガードした後や、飛び込みからや起き攻め、MGS後に屈大Pなどが間に合わない時など使用箇所は多いです。
● 逆タックル ●
ヘッドで飛び越したときなどに相手を投げようとしてタックルがでた!!みたいな経験はありませんか?
それは逆タックルやめくりタックルと言われているものです。 このテクニックはうまく使えば意外な反撃に使えますの覚えておいて損はありません。
入力方法はユリアンが1P側にいるとして、
- タックルのタメを完成させる(レバーを後ろか斜め後ろに入れ続ける)
- 相手との位置が入れ替わる(この間もレバーは後ろ方向に入ったまま)
- レバーをガード方向(レバー4方向)に入れたままKボタンを押す
使い所として近距離からリュウの中足大竜巻で後ろに抜けられた時(逃げ竜巻ヒットに注意)や、オロの人柱をガードした時、画面端に追い詰めていてハイジャンプなどで逃げられた時などに使えます。 ゲージがあればエイジスまでワンセットで入力しておけば痛い追撃ができます。
またヘッドで飛び越して出す場合は、
- 1タメ7でヘッドを出し、相手を飛び越える(タックルのタメを維持したままヘッドを出す)
- ヘッドを出したらすぐにレバーを相手方向(レバー4方向)に入れておく
- 飛び越して着地したら、レバーは相手方向(レバー4方向)に入れたままKボタンを押す
使い所としては自分が画面端を背負ってるときに、「ヘッドヒットで相手ダウン→ヘッド飛び越し逆タックルSC→エイジス」で起き攻めとか、「ヘッド→小エイジス」の連係で「小ヘッド飛び越し→逆タックル」で挟み込んだりできます。 小ネタとしてヘッド飛越しから使う場合はタックルを小P+小K同時押しにしてGDを噛ませると若干安全性が増します。
● タメ分割と確定タメ ●
タメ分割の定義として、3rdのタメは「一律42フレームで完成する」という特徴があるのですが、「タメが完成する前であれば10フレーム以内にレバーをタメ要素に戻すという条件付きで他の方向へレバーを入れても溜めが持続する」という特徴もあります。
一方、確定タメと言うのは特定の技をガードもしくは空振りすれば自然と分割ができてタメが完成すると言うものです。
以下に例とコツを出しておきます。 これらが出来る頃にはある程度自在に溜めを行う事が可能になっていると思います。
◆タメ分割の主な例◆
立中P×3→ヘッド |
立中P→下を3回出している間にたまります |
投げスカり→ヘッド |
技を出している間に溜める事で可能 |
タックル→バックダッシュ→タックル |
後ろ要素が入るので結構簡単に出来ると思います |
開幕ダッシュ→ヘッド |
開始時の最初のアナウンスが終わった後に溜め始めれば可能 |
エイジス→ダッシュ→ヘッド |
エイジス暗転~腕を回し始めた頃に溜めを開始すれば可能 |
投げ→ダッシュ→ヘッド |
投げの叩きつけるらへんで溜め開始をすれば可能 |
ニー→各種ダッシュ→ヘッド |
こちらはレバーを溜め要素へ戻す速度次第で可能 |
ニー→歩き→ヘッドやタックル |
これもレバー入力速度次第 |
ジャンプ攻撃→ダッシュ→ヘッド |
少々難しいと思いますが、慣れれば1度の分割で可能 |
ダッシュ→バックダッシュ→タックル |
少々難しい2度分割ですが、慣れれば簡単に出来ます |
(屈大P→中タックルSC→大エイジス→大タックル→ダッシュ大ヘッド(飛び越し)→ダッシュ→挟み込み |
基本的な中央のダッシュヘッドでの挟み込み。 大タックルのあとすぐにヘッドのためを作り始めればダッシュ後にすぐヘッドが出ます。 |
(屈小K→屈中K)空振り→歩き→残りをタメる→タックルやヘッド |
屈小K、屈中Kと空振りしてから35F位ため、2歩くらい歩いて残りをタメてヘッドやタックルをだします。 また空振りする技は屈大Pや屈小P×2などなんでもよいです。 相手にばれないように適度にいろいろな技を振りましょう。 |
◆確定タメ分割の主な例◆
どのタメ分割も技を振る前に一瞬タメ方向にレバーを入れ、各ボタンを押したら即タメを再開すれば技の硬直がとけたらタメ技が出せます。
コツとしてボタンを押すときは一度ニュートラルにして押すとまず失敗しないと思います。 ただしレバー技はレバーを入れてから即タメを再開するようにしてください。
基本的に反撃を誘ってヘッドなどで攻撃をしかけるのが目的になると思います。 ただし、慣れてる人にはバレやすいので注意が必要です。
以下に確定タメ分割によく使われる技を書いておきます。
6中P、6中K、立大P、6大P、立大K、6中P→6大P、リープ、各種スフィアなど
● BLタックル ●
ユリアンを使う上で知らなくても問題ないですが、知っていればかなり強力な反撃技+コンボ始動技になります。 入力方法は、
- 後ろタメを完成させる
- タメが完成した状態の時に対象の技を前BL(一度レバーをニュートラルにしてBLするとやりやすい)
- レバーをそのまま前に入れっぱなしにしてKボタンを押す
使い所としては、
- 相手の飛び道具をBLした時の奇襲&反撃に
- 相手の飛び込みをBLした時、屈大Pが届かない時に
- 相手の地上技をBLした時の反撃に
大まかに分けて以上3つの使い所がありますが、特筆すべき点は対空&空中判定を持った地上技(春麗の立大Kやユンの絶唱など)をBLした時に最大の効果を生みます。
特にEXタックル→タックル×2の入るキャラには1回のBLで即死まで狙えます。
以下に、対空BL後のレシピ(リュウケン系用)を
条件:画面中央付近、ゲージ1.7ぐらい
相手の飛び込みを、『前BL小タックルSC→中エイジス→大タックル→EXタックル→大タックル→中タックルSC→小エイジス→後ろに歩く→押し込み大タックル→めくり中ニー→屈大P→中タックル→EXタックル→大タックル』
飛び込みBL後のタックルは必ず小で出し、小タックルは当然空中ヒット。
その後のエイジスは大意外なら小中どちらでもよいですが、万が一相手が着地してしまった所にタックルが当たった場合、中エイジスだとちょうど相手に重なるので失敗時にも攻めを継続できるため、中にするとその後のフォローがしやすいです。 余談ですがゲージがない場合、エイジスを大にすれば「前BL小タックルSC→大エイジス→大タックル→大タックル」を決めることができます。 中央よりも端よりであればこちらのコンボからMGSに持ち込んだほうがゲージの効率が良いです。
画面端に到達したら各キャラ用のMGSを決めます。 その後、「屈大P→中タックル」の時点でEX分のゲージがたまるので「EXタックル→大タックル」をぶち込めばリュウケン系はジャスト即死します。
これの変則バージョンで空中判定になる地上技をBLした時に上記と同じ事ができます。 個人的に実戦で十分狙っていける技の例として「ゴウキの竜巻のラストを赤BL小タックル」、「春麗の立大KをBL小タックル」、「各キャラごとのリープ」などがあげられます。 特にゴウキと春麗は場所がよければ1回のBLで瞬殺できるのが大きいです。
他にもいろいろと使い所はあるので、皆さんも探して自分の返し技に組み込んでください。
◆BLヘッドはどうなのか?◆
結論から言えば、「できます」。 が人間の手で確実に決めるにはかなり無理があるため、ここではやり方のみ書いておきます。
- 下タメを完成させる
- 下タメが完成した状態の時にBLしたい対象の技を、BLする前に一度レバーを上要素にいれニュートラルにする
- 前BLしてPボタンを押すとヘッドが出る
「ヘッドのボタン受け付け時間中(10F)にBLを成立させる」ことが条件です。 簡単に言うと「下タメ完成→レバー上→ニュートラル→レバー前→Pボタン」をかなりすばやくやる、と言う事です。 一応、「下タメ完成→BL→レバー上→Pボタン」でもできると思いますが、BL→上入力が受付時間の関係上人間では無理に近いです。
狙ってできるようになれば、あなたも玄人3rdプレイヤーの仲間入りです(笑)
★ キャラ別対策 ★
● 春麗 ●
SAの選択は間違いなくエイジスでのハメが安定。 個人的にはSAゲージを溜めてから行動を開始し、一気にハメ殺すのが正攻法だと思う。 基本的に相手のSAゲージがないときは大タックルをガンガン狙っていく。 立大Pの空振りに合わせられるように出せればかなり押していける。 また春麗が中タックルを開幕くらいの間合いからしゃがみガードした場合、屈中Kや発勁が届かなくなるので、屈中Kなどをちらつかせ出来るだけ春麗をしゃがみ状態にしてタックルを出していくと良い。
また画面端で固められ始めたら大ニーで中央に逃げ、仕切り直しを狙いたい所。 迂闊なGDは屈中Kを差し込まれるので控えたい。
一度コンボを開始したらゲージが無くなるまでハメまくり、ゲージが無くなったらまた溜める、というループに持ち込んで攻めたい。 ゲージを惜しんだら負けるので、コンボ開始時は自分の出来る最大コンボからのハメを使う事をお奨め。
● ダッドリー ●
エイジスが無難。 屈中Kで牽制しつつ、端に押し込んでいく。 たまにタックルを混ぜると効果的。 また対空の方も気をつけるようにする。 基本的なダッドリーの行動パターンとして、
- とりあえず飛び込みまくって空爆開始!!
- 地上でEXマシンガン仕込みの立大Kを振り回しながら、各種牽制技やダッキングで接近戦に持ち込む
かのどちらかになると思う。
「1」の場合はとりあえず何度か飛ばせて相手のダッドリーが仕込みBL派か、J大P&Kで空爆派かどちらの選択肢が多目かを見るようにする。 仕込みBL派なら豊富な対空で飛び込みを撃墜しながらコンボや連係を狙っていくようにする。 また空ジャンプから小SSブローを狙われる場合もあるので着地時のGDはできればタックルをかまして行きたい所。 空爆派はできれば対空で潰したり、対空BLを狙いたいが、失敗するとノーゲージで3割は楽々持っていかれるので腕に自信がなければガードして地上での連係の部分で対処していきたい所。
「2」の場合はとにかく立技の使用頻度を下げ、屈中Kの使用頻度を上げるようにする。 ただし逆を言えばダッドリー側は下BLのみに狙いを絞りやすくなるので適当にタックルや立大Pなどを差し込んでおくと良い。 またタックルや屈中Kに対して屈大Pで追っ払うダッドリーには屈大Pへ立中Pを差し込む事である程度は抑制が可能。 基本的に接近戦はなるべく挑まないように心がけたい。 ダウンを奪われようものなら起き攻め2択からの強烈なコンボを食らうハメになる。 ダウンを奪われたらダッドリーの2択が見える人意外はどちらかに的を絞ってガードかBLをするように心がけよう(笑)。
● まこと ●
ユリアンキラーの1人。
とにかく近寄られたら逃げ1択。 各種ジャンプ+昇りBL仕込み等で逃げながら仕切り直し、ゲージがたまったら攻めるようにしたい。 相手の連係を避けるのにヘッドを使うと吹上コンボが確定するので、割り切った反撃と逃げで戦うのが安定。 また飛び込みに対する対空の方も気をつけながら戦うようにする。
地上で択られるのが嫌なら、空中戦を多めにして牽制すると良いかも。 間違っても闇雲にタックルは危険。 きっちり「屈中P→チェスト」で反撃を貰った上に強引に択られてしまう。 もし「唐草→大Pチェスト」のコンボを決められたら立大Kで切り返すのがオススメ。 小チェストは食らってしまうが、その他の選択肢なら対外逃げることができる。 ただしコレばっかりに頼ってると危険なのでバックダッシュやヘッド、屈ガードなどでいろいろ対応したい。 結局はこちらに分が悪いジャンケンになるので、やる時は思い切って割り切った選択肢のほうが良いと思う。
牽制はなんだかんだで屈中Kの差し合いに頼ることになるが、まことの屈中Kに相性が悪いのでたまに立大Pなども混ぜると効果的。
どちらもハメ合いなので、一点読みで対処するというのも得策。
● いぶき ●
いぶきの攻めはスピードが速いため、とにかく慣れることが重要。 身長の関係で押される結果になり易いものの、相手の攻撃は通常攻撃がメインという事と、投げ間合いが狭い事を利用してガードで固めた上で虎視眈々とコンボ始動技を狙うチャンスを伺う。
小P連打モードは相手の固めパターンを見切れるまでしっかりガードする。 小P何発打ってからN択仕掛けてきたか等の手癖を覚えること。 小Pからの投げはヘッドで返すのが理想だけど難しい。 ヘッドを小Pで潰された場合着地後はガード1択で。 連係に下段が少なめに見えたら小P連打を立ガードするのが良い。 こうすると間合いが離れやすくなるので、小Pを刻む間隔が開くから暴れやすくなる。 立ガード見て下段振ってくる相手ならそれを利用して下段振らせるのもいい。 この時の下段は「屈小K→EX旋」か屈大KからのTCが多いので固めが切れる事が多い。 小Pガード中に立ガードしながら立大Kを連打とかもあり(笑)。
近立中Kは中盤以降は「飛燕→霞狙い」が増えるのでガードしたらしっかり立ガードに切り替えたい。また前中KはBLしてもこちらの屈大Pが入らないので投げで安定しておく。
通常技はいくらガードしても体力は奪われないので、安心してガンガードをして様子を見、相手が痺れを切らして、割と強引な間合い(中間距離等)から歩いて投げを狙おうとしたら、そこに屈大Pやヘッドなどで切り返し、反撃開始といきたい。
● ユン ●
とにかく相手のゲージためにつきあわないようにする。 相手がためるならこっちもためる。 また屈中P連打でためる相手には中距離からいきなり大タックルを撃ったりするとよく当たってくれる。
雷撃襲は読めたら即EXヘッドかスフィアで雷撃襲ごと潰し、コンボへ持ち込む。 タメが完了してない場合は立中Pを置いておくと手前落ちやBL仕込みなどにも対応できていい感じ。
投げ間合いが狭いので、投げを狙いそうな場面で切り返しを狙って行く。 ただし前方転身には要注意。 最近では空キャンセルなどから投げに来るので相手の癖を早めに見抜きたい所。
また起き上がりのヘッドは立中Kを重ねられると一歩的に負けた上に追撃まで入るので出すときは慎重に。
幻影陣はしゃがみガードメインで中段は無視(読めたらBL)。 幻影陣途中からの前方転身コンボは安いので必要経費と割り切る。 スカしリープやスカし雷撃襲からの「屈小K→虎撲子」だけは食らわない様にしないと具合が悪いのでそこは見える人はガードを切り替え、見えない人は勘で(笑)。 とにかく大事なのは幻影陣を発動されたときに浮かされないこと。 闇雲にジャンプなどで逃げようとする人も見かけるが非常に危険。 素直に地上で我慢が大切だと思う。
ユン、ヤン戦の小ネタとしてユリアンが画面端を背負った状態で、「屈大P→EXヘッド→最速大タックル」とする事でタックルが裏当たりして相手が画面端に吹っ飛ぶのでいきなり端に追い込むことができる。
● ヤン ●
雷撃襲は読めたら即EXヘッドかスフィアで雷撃襲ごと潰し、コンボへ持ち込む。 タメが完了してない場合は立中Pを置いておくと手前落ちやBL仕込みなどにも対応できていい感じ。
投げ間合いが狭いので、投げを狙いそうな場面で切り返しを狙って行く。 ただし前方転身には要注意。 最近では空キャンセルなどから投げに来るので相手の癖を早めに見抜きたい所。
また起き上がりのヘッドは立中Kを重ねられると一歩的に負けた上に追撃まで入るので出すときは慎重に。
蟷螂斬はガードしていればノックバックで離れるので、その後の相手の出方を見ておく。 ほとんどの場合が、2段止めから仕込みBLか歩き投げ、2段止めから再度「屈中K→蟷螂斬か生蟷螂斬」、遅らせて3段目のパターンで来ることが多く、読み合いで勝てれば最低2割以上のコンボに持ち込るのでしっかり見て行きたい所。 とにかく屈ガードをメインに戦い、相手の誘いに乗ってうかつに手を出すのは控えたい。 ヤン側としてはその隙にEX蟷螂斬や「屈中K→蟷螂斬」を差し込んでくるのが大きな狙い目となっているから要注意。
星影は空中食らいで一時的に逃げ、その後の相手の行動に合わせた選択肢を。
こちらのSAはコンボでのエイジスか、反撃のタイラント。SAは相手プレイヤーで変わるのでお好みでどうぞ。
● ケン ●
一番嫌なのがループ性の高い行動といろんな所から繋がる迅雷脚の2つ。
こちらはとりあえずゲージをため、各種ヘッドやエイジスからの連係とコンボで殺すといった感じがメイン。 漏らし迅雷には「立中P→EXヘッドコンボ」でしっかり反撃。 ただしユリアンが2P側スタートの場合、EXヘッドが1ヒットしかしないので要注意。 屈大Pで反撃する場合は猶予フレが0なので、自信が無い限りは狙わない様に。
また空中EX竜巻を先読みして大スフィアを適当に散らすと良い(めくりEX竜巻も落とせる)。 画面端に追い込まれたらガンガードでしのぎつつ、ケンがダッシュするのが見えたらEXヘッドをぶっ放したりするとダメージ取れる上に端からも脱出できていい。
なお、ケンの牽制屈中Kにあわせたスカしヘッドの後に、一瞬待って屈大Pと歩き投げの二択が非常に嫌らしくてお奨め。
● 豪鬼 ●
阿修羅のお陰でエイジスが非常に使い辛い。 また何が嫌かといえば竜巻の存在。 可能なら接近させずに終わらせたい所。 問題の竜巻は赤BLでの反撃が一番安定。 画面中央なら竜巻のあとバックジャンプBL仕込みのJ大Kで仕切りなおせる。 画面端に追い込まれた場合はとにかく大ニーなどで中央に逃げるようにしないと延々と攻め続けられるので要注意。 竜巻がめり込んでいれば投げで反撃可能。 また、タイラントで反撃というのもアリ。
斬空にはEXニーや屈中Pでの潜り込みや、スフィアSC→エイジスなどを狙うことである程度対処可能。 バックジャンプ斬空を撃つと思ったら小スフィアを撃っておくとよくヒットする。
エイジス連係を狙う場合は阿修羅で避けられる可能性も考慮する様に行動する事。 画面端で小エイジスを出しておいて、バックダッシュして様子見なども有効。
またMGSを狙う場合、普通にめくり中ニーを重ねたらリバサ阿修羅が画面端に向かって出、阿修羅の硬直にエイジスがヒットしてコンボにいけるのでとりあえず出しておいて損はない。 ただしわかっているゴウキは逆入力の阿修羅で抜けてくる。 その場合は中ニーを小ニーとすることで阿修羅を意図的に画面端に向かって出させることが出来る。
● アレックス ●
何が嫌といえば、空中コンボが入り辛い事に加え、ジャンプの軌道が低い事。 またループ&スタン値の高い起き攻めもかなりきつい。 非常に強力な起き攻めは状況を判断した上で逃げ技を選択しないと、とんでもない目にあう。 うかつに起き上がりヘッドは危険。 また相手が起き攻めでパワーボムを仕掛けると読めたらヘッドは中にすると投げすかりに屈大Pが間に合って美味しい。
また突発的なEXエルボーはしっかりガードか2段目を赤BLしたいところ。 赤BLできるようになればかなり楽に戦える。
● Q ●
とにかく相手にPAさせないように攻めたい。 突進をBL待ちしながらジリジリと端に追い詰めてハメ殺すのが勝利への道。
相手もタックル待ちをしてる場合が多いので、できれば上エイジスを仕込んでタックルを撃ちたい。
また捕獲からのコンボは非常に痛いので、捕獲の間合いと連係を覚えなるべく食らわないように。
Q使いは固い人が多いので強引に攻めずにじっくりと押し込んでいくと良い。
● トゥエルブ ●
とりあえず大スフィア(笑)。 12がジャンプしたら適当にスフィアを撃つと相手はかなり嫌がることが多い。 また12にゲージがたまってなければガンガンタックルで押していく。 例えBLされても反撃は安いので気にしないように(笑)。
● オロ ●
とにかく近中Pを食らわない、この一言に尽きる。 タックルで押していくと相手は反撃に乏しいので辛いが、タックル待ちをされているとかなりやばいことになるので、できれば上エイジスを仕込んでタックルを撃ちたい。
日輪掌には立大Pを合わせることができればダメージ勝ちもできて良い感じ。 また相手が2段ジャンプをするのが見えたら大スフィアを撃つと当たりやすい。 オロのジャンプからの低空人柱は注意。 空ジャンプに無意識で投げを仕込む人は食らいやすいので気をつけるように。
近中Pを食らった場合、夜行魂なら起き上がりに下BL→前BLなどであがくか、リバサヘッドで浮いてループに持ち込ませないようにする。 天狗石なら相手がミスることを祈ろう(笑)。
● レミー ●
我慢の対戦。 レミーのソニックは遠距離であればBLして自分のゲージを増やしたい。 中距離なら上ソニックは屈中Kの空振りで避け、下ソニックはリープや小ヘッドですかす。
とにかくあせらずにゲージをため、端に追い込んでエイジスではめるのが一番有効。 ルグレはBLできる自信があれば積極的に狙う。
● リュウ ●
好カード。 丁寧に立ち回れば普通に対処できる。 コンボや連係もリュウを対象に作られたものが多いので手数には困らない。 相手の灼熱は無理にBLせずにガードで十分。 気をつける点は移動投げのリーチの長さと意外にループ性の高い起き攻め。 起き上がりはきっちり対処しないとあっさり負ける可能性もあるので要注意。
また相手が電刃波動拳を選んできたらかなり注意が必要 。いまだに電刃は弱いと思っている人も多いと思うが、間違いなくリュウのSAの中では最強だと思う。 熟練者の使う電刃はエイジス以上のハメっぷりをみせてくれる(笑)。 端に追い詰められ、「波動→電刃」とされた場合、重ねが甘ければ「上エイジス→大ニー」で脱出が可能。 またスタンしないと思ったら、とりあえず屈小Pを振って電刃を潰しにかかり、食らってスタンしていなければそのままEXヘッドからのコンボで反撃に行く。 あと電刃はエイジスを突き抜けてくるので要注意。
なおエイジス使用時はリバサ真昇龍での割り込みに注意。
● エレナ ●
移動投げ、4大K、中段からの揺さぶりがかなりやらしい。 ある程度間合いが離れていれば立大Pを振っていれば相手の技を潰しやすいので様子を見ながら牽制すると良い。
ユリアン側にゲージが1本以上たまっていて、中央で屈大Pが入れば7割~即死まで狙えるので中央では積極的にBLを狙っていっても面白い。
● ネクロ ●
チクチクと遠距離で攻められてドリル&トルネイドラッシュで端に追い込まれるとかなり危険。 相手がエレクを選んでいると一気にスタンさせられる可能性があるので要注意。 トルネイドの2段目が赤BLできるようになるとかなり楽になる。
端でのGDは相手のネクロアッパーを考えて、できるだけ遅らせると良い。
● ヒューゴー ●
とにかくゲージをためて攻める。 端に追い込まれたらかなりキツイ起き攻めが待っているので、中央付近でうろうろしながら小タックルや屈中K、立大Pなどで牽制をかねたゲージためをおこなう。
ゲージがある程度たまったら空ジャンプから投げとスカシEXヘッドメインで攻める。 エイジスで挟み込んだ場合、相手がギガスであれば高確率で「BL→ギガス」を狙ってくる可能性があるので、かさねる技はリープなどが安定。 また開幕くらいの間合いから中タックルをヒューゴーにしゃがみガードさせてユリアンはタックル後、立ガードしているとヒューゴーの反撃の屈中Kがスカるので、屈中Kなどをちらつかせ出来るだけヒューゴーをしゃがみ状態にしてタックルを出していくと良い。
とにかく近寄らせずに倒すのが一番。 対空も必ず多段でおこなうように。
● ショーン ●
特に気をつけることはないが、きっちりヒット確認などを使ったり、ぶっぱなしたりする人には注意。
あとはお好きなように(笑)
● ユリアン ●
個人的には一番嫌な組み合わせ。 とりあえず相手の攻めパターンを読んでいきたい。 起き上がりにヘッドを多様する人には少し離れ、しゃがんで待って屈大Pで反撃を。 タックルをガードした時はEXヘッドで切り返していくと良い感じ。 また相手の屈大Pをガードしたら「屈大P(1段目C)→EXヘッド」でコンボを狙う。 とにかく端に追い込まれないように。
起き攻めでエイジスを置かれて挟まれた場合、小ヘッドなどで空中食らいにすると最悪、屈大Pからのコンボを抜けることができるが、対処法を知ってる相手だと状況が悪化する場合があるので相手のレベルに合わせて使うと良い。
画面端のMGSに対してはBLを下→後ろ→後ろ→ガードとする事でニーの重ねが甘ければ抜けることが出来る。 うまく重ねられたら抜けるのはかなり厳しい。 逆に相手のユリアンがこの抜け方をしてくるなら、めくり中ニーを小ニーに変えてやると正面ヒットしてコンボに持ち込めるので知識程度に覚えておくと良いかも。
★ 最後に ★
ユリアン攻略を書く上で難しいと思ったのは、文章でいかに連係や入力方法を伝えるかなどでした。また連係やコンボにしても各人お気に入りのものや、リスクやリターンを考えたものもあります。ちなみに私(GR)は画面端の連係では立中Pで落としてからのN択を好みます(笑)。一応ユリアンは2ndのころからずっと使っている思い入れのあるキャラなので、一度ある程度まとめたいと思っていたのでいろいろと詰め込んだつもりです。
ですが恐らくまだ攻略は隙間だらけと思います。俺はこうやっている!というものがありましたらBBSなどで教えていただけるとありがたいです。皆様の熱い意見、お待ちしています。
最後に、ユリアンは使い手で動きも連係も変わるので、自分のユリアンのスタイルを探してみて下さい。