レバー入れ技
技名
フライングクロスチョップ 垂直or 前方ジャンプ中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 10 11 24
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
120 11 3 吹き飛びダウン 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 6 15 4 -20~-11 -9~0 -4~0
補足

・ジャンプ&ハイジャンプ入力後、以下の表のフレーム間コマンドを受け付け

コマンド受付時間
垂直ジャンプ 垂直ハイジャンプ 前ジャンプ 前ハイジャンプ
10~31F 11~40F 9~28F 10~40F

 

 

 

 



・ヒット時、硬直が13に減少

・画面端付近で空中ヒットした場合、追撃可能

・相手の空中攻撃を空中BLした後に出していくと良い

・持続の1~2F目はしゃがみヒットするキャラがいない。また画面端やキャラの大きさによってはヒット&ガード硬直差が多少上下する

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -20 -9
2 -19 -8
3 -18 -4 -4
4 -17 -3 -3
5 -16 -3 -3
6 -15 -2 -2
7 -14 -2 -2
8 -13 -2 -2
9~10 -12 -1 -1
11 -11 0 0
モーション
技名
チョップ
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 7 5 10
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
110 9 0 1 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 5 10 4 -2 -1 0
補足

・比較的判定が強く、簡易対空や相手の牽制技潰しに使える

・画面端に追い込んだ相手へのジャンプ防止の一手としても有効

・有利フレームが「+2フレーム」以上の持続がヒットした場合、目押しでSA2に繋ぐ事が可能。ただし相手が画面端以外&一部のキャラには間合いが離れるため最後の投げが繋がらない

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -2 -1 0
2 -1 0 +1
3 0 +1 +2
4 +1 +2 +3
5 +2 +3 +4
モーション
技名
ヘッドバット(ヒット時)
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 × 8 4 23
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
180 24 0 のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 9 11 -11 +1 +1
補足

・BL不能の打撃投げ。投げ間合いは「91」

・しゃがみ状態の相手をつかむことはできない。 ただしオロとダッドリーに限り、しゃがみのけぞり状態にもヒットさせることができる

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -11 +1 +1
2 -10
3 -9
4 -8
モーション
技名
ヘッドバット(ガード時)
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 × 8 4 23
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
0
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 9 -11
補足

BL不能の打撃投げ。投げ間合いは「91」

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -11
2 -10
3 -9
4 -8
モーション
技名
スリーパーホールド 相手の背後から
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 × 8 4 23
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
240(8ヒット)
(50×8)
24(8ヒット)
(5×8)
0 のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 9 10
(3+[1×7])
-11 +4
補足

・BL不能の打撃投げ。ボタン連打でヒット数が増加。 最大ヒット数は「8」。投げ間合いは「91」

・しゃがみ状態の相手をつかむことはできない。 ただしオロとダッドリーに限り、しゃがみのけぞり状態にもヒットさせることができる

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -11 +4 +4
2 -10
3 -9
4 -8
モーション
技名
ラリアット
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 9 4 17
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
135 15 +16 7 吹き飛び着地 例外のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 9 17 4 -1 +1 +3
補足

・移動投げや、攻撃判定の高さを活かして相手のジャンプ防止などに使用

・空振り時の隙もそれ程大きくないため、わざと空振りして終了時にBLを狙うのも悪くない

・有利フレームが「+2フレーム」以上の持続がヒットした場合、目押しでSA2に繋ぐ事が可能。その場合のヒット確認時間は33~34フレーム。ただし相手が画面端以外&一部のキャラには間合いが離れるため最後の投げが繋がらない

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -1 +1 +3
2 0 +2 +4
3 +1 +3 +5
4 +2 +4 +6
モーション
TOP