大キック
技名
立ち大キック 側蹴腿(そくしゅうたい)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 14 4 22
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
100 11 0 1 ダウン ダウン
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 9 18 4 -5 ダウン ダウン
補足

・先端の判定が強いため、遠目の地上戦で使用

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 8 6 5
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
50 0 0 R ダウン ダウン
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4 +7 ダウン ダウン
補足

・ダウンが取れるのでコンボ始動に使えるが、浮きの高い打開よりは頻度は低い

・アレックス、ヒューゴーには画面端で立大K→虎撲子でループする事が可能

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 +7 ダウン ダウン
2 +8
3 +9
4 +10
5 +11
6 +12
モーション
技名
しゃがみ大キック 後掃腿(こうそうたい)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 13 2 19
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
90 3 0 1 ダウン ダウン
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 9 18 4 -5 ダウン ダウン
補足

TCで立大Kに繋ぐ事が可能

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -5 ダウン ダウン
2 -4
モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 8 2 9
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
50 0 +8 R ダウン ダウン
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4 +5 ダウン ダウン
補足
持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 +5 ダウン ダウン
2 +6
モーション
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