ターゲットコンボ
入力
C SC ガード BL 削減値
×/× ×/× 立/立 →/→ 3/3
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
40/90 7/7 ガード 立ヒット 屈ヒット
補足

・空対空で使用すると強い

・近立中Kからの追撃に安定して決まる

・通常時と幻影陣中ノモーションは同じだが、幻影陣中は削減値が「7・3」になる

・ゲージ増加量は
 ガード時:2(1→1)
 ヒット時 :3(2→1)

モーション
通常時
C SC ガード BL 削減値
○/×・× ○/×・× 両方/両方・両方 両方/両方・両方 1/15・15
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
70/20+70 5/3+3 ガード 立ヒット 屈ヒット
0 +2 +4
補足

ゲージ増加量は
 ガード時:7(5→1・1)
 ヒット時 :12(10→1・1)

通常時モーション
幻影陣中
C SC ガード BL 削減値
○/×・× ○/×・× 両方/両方・両方 両方/両方・両方 R/R・R
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
40/50+35 0 ガード 立ヒット 屈ヒット
+12 +13 +14
補足

 

幻影陣中モーション
入力
C SC ガード BL 削減値
×/× ×/× 屈/両方 ↓/→ 1/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
90/60 3/9 ガード 立ヒット 屈ヒット
-11 ダウン ダウン
補足

・下段のアクセントとしてたまに使う程度

・幻影陣中は使用できない

・ゲージ増加量は
 ガード時:10(9→1)
 ヒット時 :19(18→1)

モーション
通常時
C SC ガード BL 削減値
☆/○/○ ○/○/○ 両方/両方/両方 両方/両方/→ 15/15/15
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
20/20/50 3/3/5 ガード 立ヒット 屈ヒット
立小K 立中P 立小K 立中P 立小K 立中P
+3 -5 +3 -3 +3 -1
補足

・発生が速いので攻めの起点として使用

・幻影陣に繋ぐスタート技としても優秀

・最後の立中Pはヒット時、大のけぞりになる

・ゲージ増加量は
 ガード時:7(1→1→5)
 ヒット時 :12(2→1→9)

通常時モーション
幻影陣中
C SC ガード BL 削減値
☆/○/○ ○/○/○ 両方/両方/両方 両方/両方/→ R/R/R
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
20/30/35 0 ガード 立ヒット 屈ヒット
立小K 立中P 立小K 立中P 立小K 立中P
+9 +4 +9 +4 +9 +4
補足

 

幻影陣中モーション
入力
C SC ガード BL 削減値
○/×/× ○/×/○ 両方/両方/両方 →/→/→ 15/1/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
60/50/60 5/5/7 ガード 立ヒット 屈ヒット
立大P 4大P 立大P 4大P 立大P 4大P
+2 -4 +4 ダウン +6 ダウン
補足

・幻影陣に繋げられるが、補正が大きいので大ダメージは狙いにくい

・2段目はしゃがみ状態の春麗、いぶき、エレナ、オロには当たらない

・幻影陣中は使用できない

・ゲージ増加量は
 ガード時:7(5→1→1)
 ヒット時 :12(10→1→1)

モーション
入力
C SC ガード BL 削減値
×/×/× ×/×/○ 両方/両方/両方 →/→/→ 15/1/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
50/50/60 5/5/7 ガード 立ヒット 屈ヒット
立大P 4大P 立大P 4大P 立大P 4大P
+2 -4 +4 ダウン +6 ダウン
補足

・幻影陣に繋げられるが、補正が大きいので大ダメージは狙いにくい

・2段目はしゃがみ状態の春麗、いぶき、エレナ、オロには当たらない

・遠すぎると最後の虎撲子がヒットしなくなるので注意

・幻影陣中は使用できない

・ゲージ増加量は
 ガード時:7(5→1→1)
 ヒット時 :12(10→1→1)

モーション
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