大パンチ
技名
近距離立ち大パンチ 挑領(ちょうりょう)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
○・× × 両方 6・9 3・3 13
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
100
(40+60)
14
(7+7)
14・― 0 15・3 吹き飛び着地 中のけぞり・大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 8
(7+1)
17
(16+1)
8
(4+4)
-2 -1 0
補足

・2段技という点を活かして密着セットプレイ時に下BL潰しや、ガード前提でゲージ溜め目的で使用

・1段目をBLされると通常投げで反撃が確定する

・近距離認識間合いは「35ドット」

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~5 -2 -1 0
6 -1 0 +1
モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
○・× × 両方 6・8 2・2 1
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
80
(40+40)
0 2・― 0 R・R ダウン×2 中のけぞり・大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
8
(4+4)
+12 +13 +14
補足

どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
技名
遠距離立ち大パンチ 崩拳(ぽんけん)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 9 2 23
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
130 15 0 7 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 9 18 4 -5 -3 -1
補足

・リーチ、威力、スタン値に優れた技

・主に連係の締め、あるいは立ち回りの際アクセントとして出していく

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 6 2 4
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
60 0 0 R ダウン 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4 +14 +15 +16
補足

・幻影コンボ中に拾いなおしたり、リーチをいかして鉄山や打開に繋いでいく

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
技名
しゃがみ大パンチ 双推掌(そうすいしょう)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
×・× × 両方・両方 両方・両方 5・12 1・3 15
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
110
(30+80)
8
(3+5)
0 15・15 吹き飛び着地 中のけぞり×2
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 8
(7+1)
17
(16+1)
8
(4+4)
+1 +3 +5
補足

どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
×・× × 両方・両方 両方・両方 3・10 1・2 1
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
90
(50+40)
0 0 R・R ダウン×2 中のけぞり×2
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
8
(4+4)
+12 +13 +14
補足
持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~2 +12 +13 +14
3 +13 +14 +15

 

モーション
TOP