ターゲットコンボ
入力
C SC ガード BL 削減値
×/× ×/× 3/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
40/40 5/5 ガード 立ヒット 屈ヒット
補足

・小K、中Kともにめくり性能を備えているので、2段ともメクリ、2段目のみメクリ、といった使い方も可能

・2段目が中Kなので出す高度に注意

・ゲージ増加量は
 ガード時:2(1→1)
 ヒット時 :3(2→1)

モーション
入力
C SC ガード BL 削減値
×/× ×/× 3/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
60/60 5/6 ガード 立ヒット 屈ヒット
補足

・1段目のJ小Pが位置的に当て易いため、主に正面からの飛び込みに使用

・空対空にも強い

・TCを出すタイミングを変えれるので、飛び込み時のBL対策に早出ししたり、引きつけたりして使い分ける

・ヒット時は振り向きのけぞりになるため、鎧通し(投げ)が連続技になる(ただしキャラによっては不安定)

・EX風切りヒット後、「ヒューゴー、Q、ユリアン、レミー、アレックス、ダッドリー」にはTCを繋ぐ事が可能。なおTCにディレイを掛けて出すと、更に地上で追撃可能

・ゲージ増加量は
 ガード時:7(1→6)
 ヒット時 :12(2→10)

モーション
TOP
入力
C SC ガード BL 削減値
×/× ×/× 3/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
120/40 13/5 ガード 立ヒット 屈ヒット
補足

・唯一、垂直ジャンプからも出すことが可能

・起き攻めや、近立大Kヒット時の追撃に使用

・TCが地上の相手にヒットした時は、「中K→旋」のコンボに繋ぐのが安定

・ゲージ増加量は
 ガード時:11(10→1)
 ヒット時 :20(19→1)

モーション
入力
C SC ガード BL 削減値
×/× ×/× 両方/立 →/→ 1/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
70/70 5/13 ガード 立ヒット 屈ヒット
+9 +10 +11
補足

・TCではあるが連係のため、繋がらない

・ゲージ増加量は
 ガード時:7(6→1)
 ヒット時 :13(11→2)

モーション
TOP
入力
C SC ガード BL 削減値
○/○/○ ○/○/○ 両方/両方/両方 両方/→/両方 1/1/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
30/30/50 5/5/7 ガード 立ヒット 屈ヒット
中P 大P 中P 大P 中P 大P
-2 +3 -1 +5 0 +7
補足

・4中Pからでも始動可能

・間合いが離れないので攻勢を維持し易いが、3段目が一部キャラのしゃがみに当たらないので注意

・しゃがみヒット時は目押しで立中Kに繋げる事が可能

・ゲージ増加量は
 ガード時:8(1→6→1)
 ヒット時 :13(2→10→1)

モーション
入力
C SC ガード BL 削減値
×/×/× ×/×/× 両方/両方/両方 両方/→/両方 1/1/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
25/40/20 5/6/3 ガード 立ヒット 屈ヒット
中P 6小K 中P 6小K 中P 6小K
+6 +2 +7 +3 +8 +4
補足

・中Pからでも始動可能

・小Pで暴れて相手を押し返すときに使用

・ゲージ増加量は
 ガード時:5(1→3→1)
 ヒット時 :11(2→8→1)

モーション
TOP
入力
C SC ガード BL 削減値
○/○/× ○/○/× 両方/両方/両方 両方/→/→ 1/1/3
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
20/50/50 3/5/5 ガード 立ヒット 屈ヒット
中K 大K 中K 大K 中K 大K
+4 -2 +5 0 +6 +2
補足

・中Kからでも始動可能

・2段目の中KからNCで闇時雨に繋ぐ事が可能

・通常は中Kまででヒット確認をして、キャンセル必殺技などに繋ぐ

・ゲージ増加量は
 ガード時:8(1→1→6)
 ヒット時 :13(2→1→10)

モーション
入力
C SC ガード BL 削減値

○・×/×/×

○・×/×/× 両方・両方/屈/両方 →・→/↓/→ 1・1/1/3
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
130(60+70)/50/40 15/3/4 ガード 立ヒット 屈ヒット
屈大K 立大K 屈大K 立大K 屈大K 立大K
-8 -2 ダウン -1 ダウン +1
補足

・屈大Kからでも始動可能

・最後の立大KはCHJ可能

・対ユリアン戦でヘッド対策として起き攻めに使用

・ゲージ増加量は
 ガード時:13(10・1→1→1)
 ヒット時 :22(19・1→1→1)

モーション
入力
C SC ガード BL 削減値
○/○/×/× ○/○/×/× 両方/両方/屈/両方 両方/→/↓/→ 1/1/1/3
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
30/40/40/30 5/6/3/3 ガード 立ヒット 屈ヒット
中P 屈大K 立大K 中P 屈大K 立大K 中P 屈大K 立大K
-2 -8 -2 -1 ダウン -1 0 ダウン +1
補足

・4中Pからでも始動可能

・最後の立大Kはヒット時のみCHJ可能

・CHJで追いかけ着地した相手に空中TCをヒットさせて、もう1セットこのTCを入れると大抵相手はスタンする

・3段目がしゃがみ状態の小型キャラおよびアレックスに、最後の遠立大Kがしゃがみ状態のヤン、トゥエルヴに当たらない

・ゲージ増加量は
 ガード時:10(1→6・1→1→1)
 ヒット時 :15(2→10・1→1→1)

・4中Pスタート時のゲージ増加量は
 ガード時:9(6・1→1→1)
 ヒット時 :14(11・1→1→1)

モーション
入力
C SC ガード BL 削減値
×/× ×/× 屈/両方・両方 ↓/→・→ 1/3
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
100/60 3/10 ガード 立ヒット 屈ヒット
-11 ダウン ダウン
補足

・下段始動のTCで浮かせることができる。浮かせた相手には追撃可能

・2段目の近立大Kは2発目のみヒットするため、キャンセルハイジャンプ可能

・ゲージ増加量は
 ガード時:15(7→7・1)
 ヒット時 :21(17→4)

モーション
TOP