通常投げ
技名 コマンド
首締め肩車 or
発生 持続 硬直 攻撃力 スタン値 投げ間合い ゲージ増加量
2 1 21 115
(6ヒット)
20
(6ヒット)
25 空振り時 投げ成功時
0 7(6ヒット時)
(2+[1×5])
補足

・硬直は投げ失敗時のフレーム

・ボタン連打でヒット数が増加。 最大ヒット数は「6」

・相手がその場でダウンするため起き攻めに移行しやすい

・投げた後、一部のキャラに対しダッシュで裏回りが可能(詳細

・相手キャラに4~8フレーム目にGDされた場合、位置が入れ替わる現象がおきる(参照

モーション
技名 コマンド
巴投げ
発生 持続 硬直 攻撃力 スタン値 投げ間合い ゲージ増加量
2 1 21 120 15 25 空振り時 投げ成功時
0 8
補足

・硬直は投げ失敗時のフレーム

・相手を後方に約1画面分投げる。画面端へ追い詰めたい時に使用

・投げ後KO演出まで時間があるため、その間に技を空振りすることで少量ながらエレナ相手時のみSAゲージを貯める事が可能(詳細


【オロ巴投げ→相手QS→オロがダッシュ3回した後の有利不利フレームについて】

・オロは投げ硬直終了後、最速ダッシュ×3

・「+」はオロが先に動けるフレーム数。「-」は相手が先に動けるフレーム数

オロの有利不利フレーム 対応キャラ
+12

春麗

+8

ネクロ

+5

エレナ

+2

ダッドリー

+1

リュウ・豪鬼・アレックス・ショーン・ユン・ヤン・レミー

0

Q

-1

ケン

-2

ヒューゴー

-3

いぶき・トゥエルヴ

-5

ユリアン

-7

オロ

-9

まこと

モーション
技名 コマンド
空中地獄車 空中で
発生 持続 硬直 攻撃力 スタン値 投げ間合い ゲージ増加量
6 1 180 15 前方 上下 空振り時 投げ成功時
19 62~91 0 7
補足

・空中投げ

・ダメージが高いため、空中BLを狙っている相手や空中技をBLした後などに狙っていく

モーション

 

GDモーション
GDされた時(1P側) GDした時(2P側)
硬直 ジャンプ 攻&防 ダッシュ 食らい判定 硬直 ジャンプ ダッシュ 食らい判定
37 37 37 24 地上 36 37 37 1~21・37 35

1~21 (地上)

22~36 (空中)

・すべての数値はGDモーションが発生したフレームを1フレーム目として計測

・ジャンプと攻撃はボタン受付を開始するフレーム。ジャンプおよび技の発生は次のフレームから開始

・硬直・・・GD中の行動不能時間

・ジャンプ・・・GD後、最速でジャンプを入力できるフレーム

・攻・・・GD後、最速で攻撃ボタンを押せるフレーム

・防・・・GD後、最速で相手の攻撃をガードできるフレーム。BLはいつでも入力可能。また空中判定になってる部分は空中BLのみ可能

・ダッシュ・・・最速でダッシュを入力できるフレーム。なお硬直中に入力できる場合でもダッシュを開始するのは硬直終了後になる

・食らい判定・・・GD中に攻撃を食らった場合(置きエイジスなど)、地上食らいになるか空中食らいになるかを表記

 

QのN投げ遅らせGDモーション
移動距離 硬直 ジャンプ ダッシュ 食らい判定

中央 (144)

Q画面端 (102)

オロ画面端 (145)

36 37 37 37 26

1~36 (空中)

37~  (地上)

・QのN投げをGD受付時間「1~8フレーム」のうち「7・8フレーム」でGDした場合、モーションが空中GDになる

・すべての数値はGDモーションが発生したフレームを1フレーム目として計測

・ジャンプと攻撃はボタン受付を開始するフレーム。ジャンプおよび技の発生は次のフレームから開始

・硬直・・・GD中の行動不能時間

・ジャンプ・・・GD後、最速でジャンプを入力できるフレーム

・攻・・・GD後、最速で攻撃ボタンを押せるフレーム

・防・・・GD後、最速で相手の攻撃をガードできるフレーム。BLはいつでも入力可能。また空中判定になってる部分は空中BLのみ可能

・ダッシュ・・・最速でダッシュを入力できるフレーム。なお硬直中に入力できる場合でもダッシュを開始するのは硬直終了後になる

・食らい判定・・・GD中に攻撃を食らった場合(置きエイジスなど)、地上食らいになるか空中食らいになるかを表記

 

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